NIRVANA X-ROM
Un CD-rom tratto dal film di Gabriele Salvatores "NIRVANA"

SCENEGGIATURA
INTEGRALE DEL CD-ROM
di Bruno Tognolini

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  • Nota all'edizione online della sceneggiatura
  • Un file *.DOC da stampare
  • Credits e links di documentazione
  • Sommario
  • Caratteristiche generali
  • Prologo
  • PRIMA FASE - LOGIN   (148 KB)
  • SECONDA FASE - DEBUG   (126 KB)
  • TERZA FASE - INTRUDE   (95 KB)
  • QUARTA FASE - NEUROEDIT  (188 KB)
  • QUINTA FASE - LAST EXIT  (26 KB)
  • Epilogo

  • Nota all'edizione online della sceneggiatura

    ATTENZIONE: tutto ciò che segue è stato scritto prima della messa online delle SOLUZIONI INTEGRALI DEL GIOCO

    1 . Scritture applicate

    Le forme di scrittura applicate alla produzione dei multimedia interattivi - e le loro nomenclature - sono ancora assai varie, almeno qui in Italia: variano da autore ad autore, e nello stesso autore di opera in opera. Per stare solo al mio caso, la forma di scrittura adottata in questa sceneggiatura è assai diversa da quella applicata a quella del CD-rom RIMELANDIA.

    La sceneggiatura di RIMELANDIA presenta lo sviluppo del gioco con un grado di maggiore dettaglio prescrittivo, e di minore respiro descrittivo: con una scheda standard per ogni singola schermata, per esempio, prescrive forma, posizione, suono, hilight ed azione di ogni hotspot.

    La sceneggiatura di NIRVANA X-ROM descrive invece lo sviluppo dell'azione con un discorso fluente e non scandito in schemi e tabelle, e con un maggior grado di approfondimento del senso e un minor dettaglio prescrittivo delle singole modalità realizzative.
     
     

    2 . Rapporto tra autore e sviluppatori

    Questa varietà riflette sostanzialmente il rapporto tra l'autore e gli sviluppatori. La funzione di questi testi è infatti ben chiara: i loro lettori sono project managers, designers, sviluppatori, grafici, e quant'altro. E in assenza di forme consolidate di scrittura produttiva (che tuttavia verranno presto), il rapporto personale tra autore e sviluppatori impronterà lo script dell'opera a un maggiore dettaglio "prescrittivo" o a una maggiore fluidità "descrittiva", a seconda del grado di fiducia e affiatamanto tra le due parti.

    Fiducia e affiatamanto tra me e Massimo Bertolucci, il designer della CD Italy che ha guidato lo sviluppo del titolo, sono stati totali (e non da oggi: avevamo lavorato insieme sul CD-i de L'ALBERO AZZURRO). L'invenzione dei singoli meccanismi interattivi del CD (oltre a quella della cornice narrativa) è sostanzialmente mia: ma ogni singola soluzione era discussa e analizzata, e spesso corretta e arricchita, con Massimo.
     
     

    3 . Nirvana FAQ

    Questo comporta che vi sia una sorprendente coincidenza tra il progetto e l'opera, tra questa sceneggiatura e il CD-rom. Veramente la CD Italy si è fatta in quattro per realizzare tutto "come da copione".

    E questo a sua volta comporta - non sfuggirà ai pazienti giocatori di NIRVANA X-ROM - che la sceneggiatura finisca per funzionare in modo accettabile anche come Manuale dell'Applicazione, "FAQ", fonte di consultazione per la soluzione dei quesiti del gioco (ora però le SOLUZIONI DEL GIOCO son state pubblicate integralmente).

    Naturalmente, come tale, non è perfetta: tra il testo e la messa in opera vi sono necessarie divergenze. In alcuni casi la sceneggiatura lancia un orientamento, e lascia ai realizzatori il dettaglio (e se questo dettaglio è una password, la funzione di "Nirvana FAQ" è già compromessa). In altri casi soluzioni realizzative di specifici problemi, emersi durante lo sviluppo, giustamente non sono state registrate nella sceneggiatura.
     
     

    4 . I Testi

    In conclusione: la sceneggiatura di NIRVANA X-ROM è una scrittura d'officina, una planimetria da cantiere: occorre immaginarla gualcita da cinque mesi di consultazioni intente davanti ai monitor, e magari macchiata di caffè. Ma la sua caratteristica di testo descrittivo e fluido può riservare qualche interesse agli addetti, ai giocatori, ai curiosi. Perciò, col solito carico di ore rubate alle notti, l'ho integralmente pubblicata in rete.

    Un'ultima nota sui TESTI. Ho scritto i testi del CD-rom (messagi scritti, testi in voce, scene in video) in un trattamento a parte, che non pubblicherò. Sulla sceneggiatura, tuttavia, annotavo man mano che si presentavano all'azione bozze esemplificative di quasi tutti i testi del gioco, che poco son cambiate nella stesura definitiva: saranno quindi ampiamente sufficienti a rendere l'idea e l'atmosfera testuale di NIRVANA X-ROM.


    ATTENZIONE

    La sceneggiatura di NIRVANA X-ROM è un'opera monumentale, per il web. Ho distribuito le diverse fasi in diversi files, ma anche così alcuni di essi hanno un peso di oltre 180 KB. Il caricamento potrà essere lento. Inoltre, come si sa, il computer non è fatto per le lunghe letture.

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    SOMMARIO

    CARATTERISTICHE GENERALI

    CARATTERISTICHE GENERALI, PROLOGO e PRIMA FASE occupano una pagina di 148 KB
     
  • La convenzione di partenza
  • La cornice narrativa
  • La schermata di configurazione
  • L'interfaccia
  • Nomi e terminologie
  • Gli HELP
  • Eventi audio ripetuti
  • PROLOGO

  • SINTESI
  • INTERFACCIA
  • Messaggi di stato
  • Flussi di immagini e suoni
  • Elementi risolutori
  • Comandi PAUSE, RESTART e DISCONNECT
  • Chiusura

  •  

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    PRIMA FASE - LOGIN

  • SINTESI
  • INTERFACCIA
  • La PLANCIA
  • Le ICONE OLOGRAMMI
  • La CASA "BLOCCATA"
  • Login abbreviata in fasi avanzate
  • Salvataggi e rientri nel gioco
  • PRIMO LIVELLO : LOGIN

  • Le tre icone PASSWORD
  • Password TESTO
  • Password AUDIO
  • Password IMMAGINE
  • Help NAIMA
  • APERTURA DELLA CASA
  • Interattività in Quicktime VR
  • Navigazione della Casa
  • Eventi di contorno
  • Il Magazzino
  • Gli editors / viewers
  • Il primo compito della Casa
  • SECONDO LIVELLO : PROGRAM EDITOR

  • Interfaccia
  • Compilazione del programma MANDALA
  • Primo Quesito Compilatore
  • Prima fonte: i libri "di carta"
  • Seconda fonte: i libri "on line"
  • Terza fonte: messaggi in codice
  • Inserimento e trasformazione dei dati
  • Funzionalità "di default" dell'editor
  • Help NAIMA del primo Program Editor
  • Chiusura della sessione di Program Editor
  • TERZO LIVELLO: LA CASA SOGNATA

  • Un evento "a tappe"
  • I quesiti
  • La ricostruzione

  •  

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    PRIMO INTERVALLO DI NARRAZIONE

  • Gli eventi attivi
  • La richiesta del nome
  • La narrazione

  •  

    SECONDA FASE - DEBUG

    La SECONDA FASE è una pagina di 126 KB
     
  • Sintesi
  • Interfaccia
  • Salvataggi automatici della Seconda Fase
  • La Directory Segreta
  • Il nascondiglio
  • La chiave
  • L'apertura
  • La Stanza delle Sequenze
  • SEQUENZA INIZIALE RISVEGLIO

  • Bug del PESCE ARANCIONE
  • Ricerca dell'oggetto mancante
  • Debugging
  • Cancellazione e ordine delle sequenze
  • SEQUENZA DIALOGO TELEFONATA
  • Bug del NUMERO TELEFONICO
  • Help bug NUMERO TELEFONICO
  • Bug del NOME DEL GIOCATORE
  • SEQUENZE RANDOM TEDESCO

  • Lancio delle 3 Sequenze random
  • Ricerca della PISTOLA
  • Evento "SPARASPARA"
  • Combinazione delle 3 Sequenze
  • Help TEDESCO
  • SEQUENZA AMBIENTE FUGA

  • Bug dell'IDEOGRAMMA CINESE
  • I cinque Bugs di CAMBIO DIREZIONE
  • Bug della BOTTEGA DEL TE'
  • Help Sequenza ambiente FUGA
  • SEQUENZA PROGRAM EDITOR PINOCCHIO

    SEQUENZA FINALE DIALOGO BACKDOOR

  • Bug del VESTITO DI MARIA
  • I due DIALOGHI PARALLELI
  • Gioco del MONTAGGIO DEI DIALOGHI
  • Terzo PROGRAM EDITOR: la BACKDOOR

  • Bug delle ULTIME PAROLE MANCANTI
  • Help ULTIME PAROLE MANCANTI
  • SEQUENZA DIALOGO SOLO/GIOCATORE
  • Piazza pulita
  • La "Ghost Backup"
  • La scena nuova

  •  

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    SECONDO INTERVALLO DI NARRAZIONE

  • La narrazione
  • La domanda
  • Il collegamento

  •  

    TERZA FASE - INTRUDE

    La TERZA FASE è una pagina di 95 KB
     
  • Sintesi
  • Interfaccia
  • L'INTERFACCIA OKOSAMA

  • CORNICE
  • FINESTRA
  • Nota su comandi e funzioni
  • Salvataggi automatici
  • TIMEOUT
  • Tempi e stati d'allarme
  • La disconnessione
  • Il "Virus Bonus"
  • La riconnessione
  • IL CORRIDOIO

  • I "LIGHT DEVILS"
  • I filmati
  • Perder tempo
  • LA "PENITENZA"
  • La disconnessione
  • La protezione/penitenza
  • La riconnessione
  • L'HELP
  • PRIMO BLACK DEVIL: il proprio Labirinto

  • Il proprio Labirinto
  • Composizione delle schermate
  • Navigazione
  • Uscita dal Devil
  • I quattro gradi di Help
  • SECONDO BLACK DEVIL: La casa del padre

  • La casa del padre
  • Le quattro porte
  • Le cinque mele
  • La sesta mela
  • L'uscita dal Devil e i tre gradi di Help
  • TERZO BLACK DEVIL: La Casa di Jimi

  • L'interferenza della Casa
  • L'accesso al Magazzino
  • Lo show down
  • L'uscita
  • I quattro gradi di Help
  • Uscita dalla Terza Fase

  •  

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    QUARTA FASE - NEUROEDIT

    La QUARTA FASE è una pagina di 188 KB
     
  • Sintesi
  • INTERFACCIA
  • Schermata SALA DELLE SCALE
  • Transizione: il passaggio segreto
  • Schermata CELLULA SEGRETA
  • Schermata INTERNO STRATO
  • La Plancia Remota
  • Il ritorno e l'addio di Naima
  • I due ambienti QTVR
  • Sequenza obbligata di Nodi e Strati
  • Primo Strato - LA FINE

  • Nodo rosso 1 - SNOW CRASH
  • Secondo Strato - IL CHELSEA HOTEL

  • Nodo rosso 2 - SPARA SPARA
  • Nodo rosso 3 - LA MUSICA DOLOROSA
  • Nodo rosso 4 - L'ANELLO MAGICO (uscita a QTVR Chelsea)
  • Nodo rosso 5 - LA COPERTA (uscita a QTVR Chelsea)
  • Nodo chiaro 1 - JOYSTICK
  • Nodo chiaro 2 - LE RISATE
  • Terzo Strato - LA FUGA

  • Nodo rosso 6 - IL BUIO NERO
  • Nodo rosso 7 - FUGA SENZA FINE
  • Nodo rosso 8 - L'AMICO IN PERICOLO
  • Nodo chiaro 3 - IL RIKSCIO'
  • Nodo chiaro 4 - LO PSICOLOGO
  • Quarto Strato - BOMBAY CITY

  • Nodo rosso 9 - CACCIATORI DI ORGANI
  • Nodo rosso 10 - IL CRISTALLO IN FRONTE
  • Nodo chiaro 5 - L'AMORE
  • Nodo chiaro 6 - AMBIENTE: IL SANTONE
  • Quinto Strato - IL DOTTOR RAUSCHENBERG

  • Nodo rosso 11 - LA PINZETTA (uscita a QTVR Rauschenberg)
  • Nodo chiaro 7 - FINE OPERAZIONE
  • Sesto Strato - L'INIZIO

  • La fine
  • Ultimo nodo rosso (12 ) - "DEVI DIRMI CHI SEI!"

  •  

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    QUINTA FASE - LAST EXIT

    La QUINTA FASE è una pagina di 26 KB
     
  • Terzo intervallo di Narrazione
  • Quarto e ultimo PROGRAM EDITOR
  • Il floppy viaggiatore
  • Indugi e trasgressioni
  • CLAVIS.EXE
  • La chiave
  • La backdoor
  • EPILOGO

  • L'addio nel FILE CONFIG
  • Fine

  •  

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    Credits e Links di documentazione

  • NIRVANA X-ROM è un gioco strategico su CD-rom.
  • Il soggetto, la sceneggiatura e i testi sono di Bruno Tognolini.
  • Il progetto interattivo è di Massimo Bertolucci.
  • La produzione di Cecchi Gori Communications e Colorado Film,

  • in collaborazione con CD Italy, che ha realizzato lo sviluppo.
  • Altre notizie sul film, immagini, suoni, trailers, forum e chat nel sito NIRVANA
  • Il cast completo del CD-rom, immagini e notizie presso NIRVANA X-ROM
  • Discussioni e soluzioni del gioco nella Home Page dell'autore e presso il forum di NIRVANA X-ROM
  • Approfondimenti nell'intervista a Bruno Tognolini nel "Caffè Letterario" di ALICE.IT, e in una corrispondenza con la Rivista "Computer&Internet".
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    Questa pagina è stata aggiornata il 11 marzo 1998,



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