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   All'interno di diverse pagine di questo sito (per esempio nel Laboratorio o nel Porto di Pclandia), abbiamo messo a disposizione semplici tutorial o idee per la costruzione di giochi didattici preparati con un software di videoscrittura, Microsoft Word ® oppure il gratuito Open Write.

Gli esempi che troverete in questa pagina sono stati costruiti con Open Office Writer e salvati come file PDF (sempre all'interno dello stesso programma), in modo da essere più leggeri per il vostro download.

E' evidente che preparare attività di questo tipo non richieda un training particolarmente lungo e difficoltoso, dal momento che la parte più impegnativa è rappresentata dalla progettazione e dall'eventuale ricerca di immagini da utilizzare. In questo campo è possibile investire tutta la creatività tipica dei docenti, dal momento che le possibilità sono tantissime.

Alla fine di tutto questo lavoro, tuttavia, il docente avrà a disposizione dei giochi che possono essere curvati alle proprie esigenze e alle caratteristiche dei propri alunni (es. nella scelta del lessico/immagini...) e, soprattutto, sempre modificabili ed aggiornabili, in quanto file digitali: sarà quindi sufficiente partire dallo schema di un gioco per sostituirne, all'interno, degli elementi. Noterete infatti, nei primi due esempi che vi alleghiamo, alcune semplici differenze legate al “target” degli alunni e, quindi, alla scelta del lessico:

1) “Indovina chi” riguardante gli oggetti scolastici.

Target: alunni classi del 1°/2° biennio scuola primaria

Abilità linguistiche attivate: comprensione e produzione orale

Lessico attivato: oggetti scolastici



2) “Indovina chi”riguardante gli oggetti scolastici

Target: alunni classi monoennio inziale scuola primaria

Abilità linguistiche attivate: comprensione e produzione orale

Lessico attivato: oggetti scolastici



Nell'esempio successivo, è possibile notare due aspetti: il primo riguarda le conoscenze di tipo “informatico” richieste nella predisposizione di questi giochi, il più delle volte limitate alla creazione di tabelle e all'inserimento di immagini (reperite in Internet); il secondo riguarda il ventaglio di possibilità offerto da un programma di videoscrittura. Nello specifico, si tratta sempre di classici “Indovina chi”:



3) “Indovina chi” riguardante la moneta britannica

Target: alunni classi del 2° biennio scuola primaria

Abilità linguistiche attivate: comprensione e produzione orale

Lessico attivato: sterline, “centesimi” e numeri



Quanto evidenziato nel precedente paragrafo viene confermato nella creazione di un gioco oramai “classico “: il Bingo. Le possibilità che a questo riguardo vengono offerte sono pari al lessico che si intende apprendere. In questo caso abbiamo a disposizione sia le cartelle di gioco degli alunni che le corrispondenti immagini o “cards” da estrarre da parte dell'insegnante:



4) Bingo relativo alle parti del corpo

Target: alunni classi del 1°/2° biennio scuola primaria

Abilità linguistiche attivate: comprensione e produzione orale

Lessico attivato: parti del corpo



5) Bingo relativo agli animali della fattoria

Target: alunni classi del monoennio iniziale e/o 1°/2° biennio scuola primaria



Abilità linguistiche attivate: comprensione e produzione orale

Lessico attivato: animali domestici e della fattoria



6) Bingo relativo ai numeri

Target: alunni classi del monoennio iniziale scuola primaria

Abilità linguistiche attivate: comprensione e produzione orale

Lessico attivato: numeri da 1 a 10



Un gioco piuttosto particolare è quello dei cosiddetti “cerca-parole”, ove viene attivata una prima forma di comprensione scritta: questa deve essere ovviamente intesa come riconoscimento di alcune parole “nascoste” all'interno di una tabella riempita con lettere distribuite casualmente. In questo caso abbiamo utilizzato Microsoft Word ®:

7) “Wordsearcher “ relativo ai numeri

Target: alunni classi del primo biennio scuola primaria

Abilità linguistiche attivate: comprensione scritta

Lessico attivato: numeri da 1 a 10



Fino a questo punto vi abbiamo presentato alcuni esempi piuttosto “creativi” di utilizzo di un programma di videoscrittura. E' evidente, tuttavia, che il programma stesso si presta anche alla creazione di schede didattiche “classiche”, che mantengono in ogni caso la possibilità di personalizzarne e modificarne anche in seguito i contenuti:

8) Scheda didattica relativa agli animali e ai continenti

Target: alunni classi del secondo biennio scuola primaria

Abilità linguistiche attivate: produzione scritta

Lessico attivato: animali della foresta, oceani, giungla e continenti



9) Schede didattiche relative alla descrizione delle persone

Target: alunni classi del secondo biennio scuola primaria

Abilità linguistiche attivate: comprensione/produzione scritta

Lessico attivato: descrizione fisica, professioni, verbo essere/avere



10) Scheda didattica relativa alle parole inglesi di uso comune nella lingua italiana

Target: alunni classi del primo biennio scuola primaria

Abilità linguistiche attivate: produzione scritta (completamento)

Lessico attivato: parole inglesi di suo comune nella lingua italiana


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