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L’ORGANIZZAZIONE DEL PROGETTOIl cambiamento di organizzazione oraria del Plesso nel 2000 , con unità orarie considerate di 50 minuti, ha creato di fatto una diminuzione dell’offerta formativa di lingua inglese (mezz’ora ogni settimana). Ma, invece di considerare tale variazione come fonte di problemi, ne sono state analizzate, con le insegnanti di modulo, le possibilità operative derivanti. Tenuto conto che la recente normativa sull’Autonomia consente l’utilizzo del 15% del monte orario curricolare (“Quota di variabilità disciplinare”) per attività didattiche non strettamente legate alla disciplina, su un budget di 33 settimane annue di lezione, le ore per ogni classe da recuperare sono risultate essere di circa 16 ore e 30 minuti e sono state dedicate a questo progetto di arricchimento dell’offerta formativa. La scansione oraria prevista alla presentazione del progetto è risultata essere insufficiente (sono state effettuate in esubero due ore). IL PROGETTOTale proposta di arricchimento dell’offerta formativa è stata caratterizzata da due versanti, tra di loro strettamente correlati anche se distinti (come i due lati di una moneta): l’alfabetizzazione informatica ed una semplice esperienza di videoscrittura. Tutto questo in modo da offrire, agli alunni maggiormente motivati, un’opportunità di ampliamento delle proprie conoscenze oppure, per meglio dire, anche la possibilità di utilizzare proprie competenze in attività diverse, sebbene a sfondo didattico; inoltre, agli alunni con difficoltà legate all’espressione scritta, tale esperienza ha favorito la creazione di un prodotto “scritto” in un ambiente diverso da quello cartaceo, maggiormente motivante in quanto legato al mondo delle nuove tecnologie, così vicine alla curiosità e al mondo degli alunni. LE RISORSE UMANE E TECNOLOGICHEIl progetto è stato ideato all’interno del team della classe 3°, coordinato e seguito dall’insegnante Giacomo Rota. Grazie all’intervento tempestivo della Direttrice amministrativa dell’Istituto e del Comune, è stato possibile rendere operativi due pc , uno offerto dal comune e l’altro dono di un privato (genitore di un alunno di classe 3°). Queste due macchine si sono aggiunte a quella già disponibile per i docenti acquisita nel progetto 1A. Il software utilizzato, Creative Writer 2.0, faceva parte del Microsoft Kit per la Scuola acquisito, anch’esso, con il progetto 1°, per un totale di 5 licenze per ogni pack. INTRODUZIONEDopo la versione 1.0, la release successiva di tale programma presenta alcune novità interessanti, oltre quelle descritte nella recensione del programma. L’interfaccia amichevole dei personaggi (Max ecc.) scompare, per lasciare il posto ad una “scrivania” semplificata di un programma di videoscrittura, personalizzabile da parte del bambino con sfondi accattivanti e intuitiva perché esemplificata da una voce che spiega la funzione di ogni singolo tasto ogni volta che il bambino vi fa scorrere sopra il mouse. Molti degli elementi presenti nella versione 1.0 rimangono (per esempio la slot machine e “l’Inventa storie”), arricchiti da un cd rom ricco di clip art (circa 6000), la possibilità di creare pagine web e rispedire in automatico i propri lavori via posta elettronica. DESCRIZIONE DELL’ESPERIENZA Dopo una breve introduzione all’utilizzo del pc, i bambini, due per macchina (per un totale di tre macchine) hanno iniziato il loro primo approccio alla videoscrittura utilizzando le ore di contemporaneità del docente di L2 Giacomo Rota. Ecco le tappe seguite: - stesura su supporto cartaceo della storia da parte di ogni bambino. La tematica scelta è stata quella di un’avventura nella preistoria, con svolgimento libero da parte di ogni bambino. Infatti, i bambini avevano da poco finito di affrontare in Storia questo argomento, per cui lo stimolo dato dal titolo e la motivazione erano molto alti. Utile, ovviamente, è stato il raccordo Lingua/storia; - presentazione dei bambini di un piccolo questionario, volto a conoscere le abilità personali di ogni alunno in campo informatico, il possesso o meno del computer a casa propria, la possibilità di utilizzarlo ecc. Tale indagine ha favorito la suddivisione della classe in due gruppi: quello dei bambini esperti e quello dei bambini meno esperti. Ad ogni bambino “esperto” è stato affiancato (non dimenticandosi,ovviamente, della loro compatibilità per quanto riguarda la socializzazione e il grado di amicizia) un coetaneo meno esperto. La scelta si è rivelata essere vantaggiosa, perché come al solito i bambini con maggiori conoscenze aiutavano i propri compagni puntualmente, anzi, a volte erano proprio gli alunni che non possedevano il pc a chiedere informazioni, anche al di fuori delle coppie di lavoro; - prima familiarizzazione al computer ed all’utilizzo del con un piccolo gioco al pc. - digitalizzazione della storia da parte di ogni bambino. Piccolo training iniziale e, in seguito, l’insegnante interveniva solo su richiesta dei bambini, risolvendo i problemi man mano che questi si presentavano. I bambini si sono alternati alla scrittura ed alla dettatura della propria storia (e di quella del compagno). Si lavorava circa 20-30 minuti per coppia; - conclusa la digitalizzazione ed il salvataggio dei racconti, ogni alunno ha inserito, a proprio piacere, immagini ed una base musicale adatta all’argomento ed allo svolgimento della storia, scegliendoli da quelli disponibili sul cd rom del programma. Inoltre, ogni alunno ha scelto il tipo di carattere a lui preferito (ovviamente doveva risultare leggibile), formattando così il testo della storia; - il prodotto finale è stato stampato e distribuito ad ogni alunno su dischetto floppy. Il software Creative Writer infatti consente di salvare, con procedura automatica, un “lettore”, cioè un piccolo programma adatto a visualizzare quanto scritto su ogni pc, al di là del fatto che tale software sia installato o meno. In questo modo, ogni alunno ha avuto a disposizione la versione “multimediale”(testo+immagine+suono di sottofondo) del proprio lavoro, e non solo la classica stampa. VALUTAZIONE FINALE DELL’ESPERIENZA Se ci si limitasse ad una valutazione relativa al gradimento dell’attività da parte degli alunni, sarebbe fin troppo scontato affermare che la risposta da parte degli alunni è stata più che positiva. Ma se stiamo sul versante didattico, si è notato che, in positivo: - una diminuzione degli errori nella scrittura: la videoscrittura, richiedendo una digitalizzazione molto più lenta e concentrata (per la ricerca della lettera sulla tastiera, anche come forma di gioco), ha aiutato molti bambini ad acquisire una maggiore consapevolezza della struttura della parola e della frase; - la possibilità di raccontare una storia secondo il proprio estro e la propria fantasia, arricchendola di immagini e di suoni; - il conseguimento, da parte di alcuni alunni, di alcune semplici abilità nell’utilizzo di un computer; - il conseguimento, da parte degli alunni più esperti in campo informatico, di nuove conoscenze e il rinforzo di quelle già acquisite autonomamente; - la possibilità, da parte di questi alunni, di vedere “riconosciute” le proprie abilità e di poterle comunicare a coetanei in ambiente di apprendimento “non convenzionale”; - la creazione di un oggetto di discussione comune a tutti gli alunni e lo scambio di esperienze sull’utilizzo del computer. Aree di attenzione - L’attività è stata presentata come una proposta “libera” ai bambini, per cui, chi voleva aderire, doveva scrivere una piccola storia. Purtroppo tre alunni non hanno presentato alcuna storia, o, in un caso, la storia è stata presentata in ritardo, a lavori già quasi conclusi. E’ ovvio che la multimedialità non basta, a volte, come motivazione per fare certe attività. - Gli aspetti maggiormente multimediali (suoni di sottofondo, immagini) non devono prevaricare sull’aspetto testuale: infatti i bambini hanno dimostrato (anche se la cosa era facilmente prevedibile) maggior interesse a questi aspetti piuttosto che alla cura del testo (ampliamento, arricchimento descrittivo), utilizzando parecchio tempo per scegliere suoni ed immagini. |
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