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   Il computer rappresenta un utile strumento didattico anche per le attività didattiche con bambini disabili, dal momento che questo (con appositi ausili tecnici), può diventare un canale di comunicazione e uno strumento di lavoro maggiormente adatto e stimolante.

 

UTILITA’ DEL PC COME AMBIENTE DI APPRENDIMENTO

   Bisogna soprattutto che l’impiego del mezzo trovi una sua giustificazione nei riguardi degli altri disponibili. "Perché ricorrere al pc ?", ci si deve in un certo senso chiedere. Occorre che questo abbia particolari vantaggi rispetto alle possibili alternative, in funzione degli scopi prefissati.

   La caratteristica di maggior risalto nel computer appare essere l’interattività ; di fronte ad uno spettacolo televisivo l’utente può solo ricevere la sequenza prestabilita, il suo intervento può consistere semmai nel cambiare canale o spegnere ; di fronte ad un pc interviene condizionando il processo in corso, sceglie continuamente. Ad ogni decisione il calcolatore fornisce un feed-back, anche semplicemente sotto forma di un segnale di errore.

   Il carattere attivo e costruttivo del rapporto che si instaura con il computer dovrebbe almeno in parte rendere questo medium esente dai rischi ventilati per la tv : passività, diminuzione della capacità di lettura, irritabilità. Infatti, è preferito dai bambini alla tv perché questi preferiscono fare piuttosto che limitarsi a guardare.

La presenza dei feed-back può avere una serie di importanti implicazioni educative ; esso è immediato ed impersonale : oltre a ciò quasi sempre l’azione compiuta è facilmente rettificabile ; l’errore diventa qualcosa che non si deve temere, aspetto importante per il senso di sicurezza ed autostima dei giovani utenti.

   Naturalmente, anche il computer può essere passivizzante, se le sue potenzialità non vengono utilizzate secondo un preciso itinerario educativo: basti pensare ad un rapporto con il pc in cui l’utente, bambino o adulto, si limiti essenzialmente ad eseguire sequenze di istruzioni in modo meccanico e ripetitivo, senza che siano coinvolte la creatività e lo spirito critico dell’utilizzatore.

Oltre alla presenza di feedbacks, abbiamo alcune possibilità da non sottovalutare:

  • manipolazione spaziale : si richiedono costantemente abilità manipolative e percettive, sia di lettura visiva ( si pensi solo alla necessità di comprendere e decodificare le icone presenti nei diversi software) che di organizzazione spaziale ( basti solo pensare all’utilizzo del mouse...) ;

  • euristica : è la dimensione della sfida, del problem solving. Un segnale di errore, un effetto inaspettato generano di per sé una situazione problematica, attivano uno stato di tensione e spingono alla rettifica. Situazione tipica è quella del debugging, con cui si indicano le operazioni volte ad eliminare gli errori che possono presentarsi in un programma ;

  • esplorativa : emerge in rapporto agli ambienti che stimolano ad esplorare, tentare un sentiero tra le piste disponibili. Questa dimensione, che caratterizza i videogame, può essere utilizzata anche in ambienti ipermediali con interfacce motivanti ;

  • cognitiva/metacognitiva : in questo ambito ricadono strategie cognitive o particolari forme di consapevolezza circa le abilità che possono essere sviluppate con il pc ; il pc costringe ad esplicitare le proprie intenzioni, a compiere continuamente operazioni di backtracking ( tornare indietro per scegliere altre piste ), atti che di per sé hanno un elevato valore metacognitivo. Il computer, inoltre, costringe continuamente a tentare soluzioni provvisorie, a correggerle tentando formulazioni più adeguate ; ciò dovrebbe rendere facile intuire modi e criteri propri del metodo scientifico e della ricerca. La caccia all’errore diventa un’applicazione del metodo sperimentale, dal momento che si procede per tentativi. Tutto questo fa emergere nel bambino la capacità di affrontare il rischio, auto-monitorandosi quando sbaglia ed utilizzando positivamente gli errori, in modo da creare nuove e personali strategie di apprendimento

  • socializzante ; l’attività al computer può favorire l’interazione sociale. Il lavoro può essere svolto, di fronte alla macchina, in un piccolo gruppo, che ammortizza le difficoltà ( i componenti di ogni gruppo vengono precedentemente assegnati dal docente ed accedono direttamente alla macchina secondo una precisa turnazione) e spinge alla cooperazione, in modo da poter raggiungere un risultato. In questo modo all’interno del gruppo possono essere scoperte delle competenze diversamente distribuite ; importante è che, naturalmente, l’insegnante abbia assegnato regole precise nel lavoro di gruppo, in modo che ogni componente si assuma le sue responsabilità nel far funzionare il proprio gruppo di lavoro. Gli alunni sono indotti a collaborare più attivamente dinanzi ad un monitor che dinanzi ad un foglio di carta, sia quando c’è un problema da risolvere che una relazione da compilare. Il pc può diventare anche un occasione di scambi e discussioni, oltre che di interessi in comune. Nel nostro progetto, in modo particolare, due o anche tre alunni potranno trovarsi contemporaneamente, di fronte alla macchina, evitando un puro approccio individualistico al mezzo e sviluppando un senso di cooperazione.

  • Il computer è una macchina costosa, adulta, per cui attira molto i bambini

  • Possibilità di selezionare lingua e grado di difficoltà in varie attività

  • I programmi forniscono una routine di lavoro che rende l’alunno maggiormente sicuro in quello che fa, routine che è controllabile, pratica, legata ai principi di scelta del docente

  • Possibilità di controllo in itinere

   Occorre tuttavia, da parte dell’ insegnante, predisporre un preciso ambiente di apprendimento, compiendo delle modifiche nelle condizioni di impiego del mezzo : certe valenze, soprattutto quelle capaci di generare partecipazione attiva, curiosità, elaborazione personale, controllo, devono essere intenzionalmente valorizzate attraverso strumenti ed interventi specifici ; infatti una situazione educativa raramente si identifica con una condizione naturale di uso del mezzo. Infatti, il pc, come qualsiasi altro media, ha una valenza "neutra" rispetto all’ambito educativo: dipende tutto, in parole povere, dall’utilizzo fatto. Di conseguenza, l’utilizzo del pc verrà integrato all’interno della programmazione didattica della classe.

 

SOGGETTI DESTINATARI DEGLI INTERVENTI

Alunni portatori di handicap. Altri alunni delle classi.

 

RISORSE A DISPOSIZIONE (hardware/orarie...)

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ATTIVITA’ DIDATTICHE PREVISTE

   Interventi di sostegno e arricchimento dell’attività formativa a piccoli gruppi, in modo da evitare situazioni di isolamento (o di "favoritismi" verso un particolare gruppo di alunni o classi) e favorire lo sviluppo di abilità all’interno di un piccolo gruppo di pari. Questo non toglierà la possibilità di effettuare attività di recupero individualizzato, soprattutto nel caso di alunni portatori di handicap.

Le attività svolte, in quanto integrate nella programmazione didattica delle attività della classe, devono essere considerate come un momento del percorso di recupero/arricchimento, che dovrà presentare un corollario di altre attività specifiche.

In particolare, si prevede:

  • una prima "alfabetizzazione" strumentale di base dell’uso del pc, sempre all'interno dell'itinerario didattico stabilito;

  • utilizzo di programmi specificatamente sviluppati per i sostegno ad alunni disabili;

  • utilizzo di programmi freeware/shareware come ambienti di sviluppo e di apprendimento didattico (videoscrittura, rinforzo di abilita basilari quali la lettura e la scrittura).

 

VERIFICA E VALUTAZIONE

Attività di verifica, valutazione e ri-progettazione in itinere.

 

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