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WORDBIRD IN WORDLAND:UN’ESPERIENZA DI UTILIZZO DI SOFTWARE PER LA LINGUA INGLESE NELLA SCUOLA PRIMARIA PREMESS... DEFINIZIONE DEL PROBLEMA
L’utilizzo delle TIC all’interno dell’insegnamento di una lingua straniera ha sempre trovato nel supporto cd rom una proposta sempre sulla cresta dell’onda anche per le ricche (a volte) proposte fatte dalle case editrici. Non è sempre però ben chiaro quale possa essere il plus-valore di tale attività, oppure come le stesse possano essere svolte. C’è infatti il rischio di cadere nell’effetto “sala giochi” (quando il cd rom viene utilizzato tanto per “giocare un po’ con l’Inglese”), oppure nell’effetto “sala delle torture” (quando il cd rom non è altro che una variante tecnologica di schede/esercizi a volte fin troppo ripetitivi). Se ci si chiede, poi, come queste attività possano essere monitorate e valutate, c’è il rischio effettivo di rinunciare prima ancora di iniziare. Non sono infatti disponibili o socializzati specifici standard di utilizzo descritti con una certa logica didattico/pedagogica. La narrazione di questo percorso didattico, senza troppe pretese, vuole fornire un’esperienza concreta di utilizzo di software, in modo da creare un punto di partenza per discutere, approfondire, migliorare. PREMESSA ALLA NARRAZIONE In queste pagine troverete il riferimento ad un software specifico: “Wordbird in Wordland”, dell’Academy-Prentice Hall, un buon software. E’ logico che, sul mercato, sicuramente sono presenti prodotti di pari livello o magari anche di migliori: questa non è sicuramente l’occasione per pubblicizzare questo o un altro cd rom, ma per riflettere su quali siano le possibilità di uso con ogni tipo di software, valutando un’eventuale “trasferibilità” dell’esperienza con ogni tipo di software, a seconda delle esigenze e competenze dei propri alunni. Per la visualizzazione di alcuni allegati a questa pagine web è necessario Adobe Acrobat Reader, liberamente scaricabile all'indirizzo www.adobe.com .
NARRAZIONE DELL'ESPERIENZA L’esperienza descritta si è svolta nell’a.s. 2003/4. Finalmente anche il Plesso dispone di un’aula multimediale con 15 pc. L’insegnante di Inglese, che ha anche curato l’allestimento dell’aula stessa, si trova di fronte alla possibilità, ora concreta, di poter utilizzare anche le Tic all’interno del proprio percorso didattico. Le precedenti esperienze, limitate sia per numero di alunni che per computer, lo hanno aiutato ad individuare una sorta di “protocollo” utile nel predisporre ambienti di apprendimento che facciano utilizzo delle Tic. Gli elementi che costituiscono questo “protocollo” sono i seguenti:
- rinforzo nell’acquisizione di competenze specifiche quali la comprensione orale/scritta e una prima produzione scritta, secondo tempi e situazioni maggiormente distese e più vicine ai ritmi e agli interessi dei bambini. Il lessico utilizzato era quello già previsto all’interno delle attività non svolte direttamente nell’aula multimediale; - disponibilità di registrazioni audio di parlanti nativi; - possibilità di utilizzare e trasformare in competenze conoscenze ed abilità linguistiche in contesti d’uso significativi e motivanti: nello specifico, gli alunni erano invitati a svolgere giochi di problem solving in cui il possesso di specifiche conoscenze linguistiche era fondamentale; - possibilità di personalizzare il percorso: non tutti gli alunni hanno svolto lo stesso itinerario didattico: ad alcuni il docente ha dato alcune priorità, legate ad argomenti “base” (es. colori, numeri, parti del corpo), mentre altri hanno potuto effettuare scelte personali all’interno della piattaforma software; - primo approccio all’autoformazione, abituando il bambino all’utilizzo di diversi supporti (secondo modalità individuali e personali) nell’apprendimento di una lingua straniera: l’obiettivo finale, anche se nel nostro caso distante, è il “lifelong learning”; d. Considerato il numero di computer, si è preferito un accesso quasi settimanale con un alunno/a ad ogni postazione. Tre classi su quattro contavano meno di 15 alunni (rispettivamente 12, 14 e 14), mentre nel caso di una classe quarta (con ben 22 alunni), utilizzando ore di contemporaneità, si è potuto svolgere l’esperienza in due gruppi da 11. Ogni alunno aveva a disposizione un “Diario di navigazione” (vd. Allegato 3 e 4), su cui segnare il punteggio raggiunto. Questo potrebbe sembrare un inutile doppione, visto che il software, in automatico (dopo l’inserimento del nome utente/giocatore, come nei videogiochi) memorizza i risultati di ogni alunno: in realtà, questo consente ad ogni alunno di aver ben presente, sempre, il proprio percorso e i propri risultati. Inoltre, rappresenta un opzione di “sicurezza” dei dati, dal momento che, vidimati con scadenza quindicinale (un timbro creato ad hoc da parte del docente) tengono traccia dei risultati in caso di “crash” della macchina (cosa che si è, puntualmente, verificata con un computer: i tre alunni “ospitati” da quella macchina non hanno dovuto rifare tutto da capo, avendo già traccia del percorso effettuato precedentemente); e. Il software utilizzato nell’esperienza è già “calibrato” nel fornire feedback di tipo valutativo all’alunno sulle tre abilità (“listening, reading, writing”), su di una scala che va da 0 a 10. Inoltre, calcola in automatico una media (“average”) sui tre risultati. E’ risultato tuttavia utile impostare un lavoro di valutazione ulteriore, in modo da avere una visione maggiormente chiara dei risultati raggiunti dagli alunni. I dati raccolti, in forma cartacea, su di una tabella sono stati successivamente inseriti ed elaborati in un foglio di calcolo (vd allegato 5). L’obiettivo che si intendeva raggiungere era la raccolta di dati oggettivi circa i risultati riguardanti le tre abilità linguistiche in gioco, risultati che si trasformavano automaticamente in percentuali grazie al file in Microsoft Excel ®: questi dati, è importante sottolineare, sono stati raccolti in un contesto ludico che appariva molto distante da una qualsiasi prova di verifica al bambino, offrendogli così la possibilità di esprimere le proprie potenzialità senza “ansie” da prestazione.
Alcune osservazioni finali sull’esperienza: - gli alunni hanno bisogno in ogni caso di semplici indicazioni circa come procedere o come svolgere un’attività, anche se questi rappresentano oramai un 10/15% del totale, visto che molti sono abituati all’utilizzo del pc e all’esplorazione dei videogiochi; - la volontà di apprendere da parte degli alunni, anche per quanto riguarda gli aspetti “tecnici” è notevole. E’ però utile fare una dimostrazione iniziale su cosa faranno e come si può fare (anche per diminuire il livello d’ansia degli alunni maggiormente “timidi”) ed accrescere, con la curiosità, la motivazione all’attività stessa. L’insegnante ha infatti fatto una dimostrazione ai gruppi di alunni utilizzando un videoproiettore. - si è notato, durante le attività, che gli alunni possono in qualche caso farsi prendere dall’ansia “da prestazione” tipica dei videogiocatori, per cui è importante finire tutto il prima possibile (per acquisire magari punteggi maggiori). Questa ricaduta “psicologica” nel nostro lavoro didattico proveniente dall’ambito ludico e di puro intrattenimento non deve essere sottovalutata; - è inoltre importante attivare momenti di riflessione metacognitiva, suggerendo agli alunni di trovare modalità/percorsi per superare certe prove o migliorare i propri risultati, in vista dell’acquisizione di una prima consapevolezza di strategie riguardanti l’ apprendimento linguistico; - questa attività si è svolta durante l’a.s. nel periodo compreso tra novembre 2003 e maggio 2004. E infatti risultato utile avere del tempo, durante la fase finale delle attività scolastiche, per raccogliere, elaborare e valutare i dati raccolti relativi a questa esperienza, tutto materiale che ha concorso alla definizione della valutazione finale di ogni alunno. Il controllo dei risultati e le vidimazioni devono essere fatte man mano, durante tutto l’anno, per non concentrare tutto nel periodo finale. Sarebbe utile che le attività si concludessero almeno 15 giorni prima della fine delle lezioni; - sempre riguardo la valutazione, è emersa alla fine l’esigenza di modificare il file in Excel, in modo da visualizzare automaticamente le percentuali raggiunte nelle tre abilità fondamentali (listening, reading, writing) tenuto conto che non tutti gli alunni completano il percorso didattico sul cd rom: il calcolo in percentuale, per i tempi stretti evidenziati nell’osservazione precedente, è stato effettuato non in automatico. - durante tutto il periodo in cui si è svolta l’esperienza, utilizzando schede e giochi didattici “cartacei” allegati al cd rom, è stato possibile collegare ancora di più quanto fatto in classe (secondo modalità più “tradizionali”) con quanto svolto nell’aula multimediale; - le problematiche di tipo tecnico sono state ridotte al minimo perché, al di là della competenza del docente, il software stesso richiede semplici abilità di navigazione ed anche l’installazione segue modalità standard;
-
al termine delle attività (e dell’anno scolastico)
ad ogni alunno è stato dato un “Diploma”
autoprodotto dall’insegnante, contenente il livello e il
punteggio raggiunto da ogni alunno/a (vd.
Allegato 6
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