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1- FANTASY

I giocatori sono seduti intorno ad uno o più tavoli. Dei coriandoli vengono messi in centro al tavolo. Al segnale dato, ogni giocatore deve formare sul tavolo o su un foglio da disegno, con i coriandoli, un disegno, con un soggetto a libera scelta, di cui deve conoscere il nome in inglese (che poi dovrà dire).

2- SUMS

Si disegna per terra il campo da gioco, nel quale verranno seganti, in settori distinti, diversi numeri. I ragazzi, dalla distanza di circa 5 metri, dovranno lanciare un pezzo di legno o un dischetto di cartone e sommare, in inglese, i numeri sui quali l’oggetto lanciato si ferma. Due tiri a testa.

3- STEPPING STONES

Si deve attraversare un terreno paludoso, servendosi di alcune pietre di passaggio sulle quali sono state scritte alcune parti di semplici frasi in lingua. L’insegnante, ad ogni ragazzo della fila, dice una semplice frase, i cui elementi sono contenuti tra le pietre. L’alunno deve comprendere, ricostruire e ridire la frase saltando da una pietra giusta all’altra.

4- HELP ME!

Viene preparato un semplice percorso ad ostacoli ed i ragazzi vengono divisi in coppie: il primo ragazzo, bendato, dovrà fare il percorso, guidato dal compagno che gli darà precise indicazioni in lingua ( avanti, indietro, destra sinistra ). Ogni ostacolo urtato è una penalità. Vince la coppia con meno penalità. I ruoli possono essere invertiti.

5- FOOTBALL AND NUMBERS

I giocatori in cerchio si numerano progressivamente formando tre squadre ( secondo il numero di giocatori anche quattro). Al centro del cerchio si mette il pallone. l’animatore chiama uno dei numeri usati nel conteggio ( per es., con tre squadre e 18 giocatori, uno dei numeri tra 1 e 6 ). I giocatori interpellati fanno un giro di corsa in senso orario attorno al cerchio, entrano attraverso il loro spazio vuoto nel cerchio e cercano attraverso questo stesso spazio di buttare fuori il pallone. Contare i punti della squadra.

6- TELEPHONE

I giocatori, in cerchio, si alzano uno dopo l’altro, dicendo il proprio nome e il proprio numero di telefono ( che avranno su un cartellino al collo) e chiama un altro giocatore; questo deve rispondere e richiamarne un altro e così via. Chi sbaglia o tarda viene eliminato.

6- GROUPS

I gruppi possono essere formati direttamente dall’insegnante, che comanda il numero di persone che deve esserci in ogni gruppo, oppure affidando ai ragazzi biglietti con particolari indicazioni (nomi di animali o altro) e i ragazzi devono ritrovarsi chiamando il loro nome o secondo altre indicazioni.

7- THE ZOO

Metà dei giocatori sono attori, gli altri sono spettatori. Gli attori mettono insieme un elenco di animali che intendono rappresentare con un mimo o con una piccola descrizione in lingua e consegnano la lista all’insegnante per il controllo. Gli animali si presentano singolarmente davanti agli spettatori che devono riconoscerli dagli atteggiamenti e dai movimenti caratteristici, senza fare alcun verso. Alla fine vengono scambiati i ruoli.

8- TELEPHONE NUMBERS

Si fissa alla parete un elenco di nomi con il rispettivo numero telefonico, una copia deve averla l’insegnante. I giocatori formano due squadre alle estremità della stanza. L’animatore dice ai due primi giocatori in un orecchio lo stesso nome e dà loro il segnale di partenza. I giocatori corrono alla parete , cercano il relativo numero senza toccare la lista, ritornano correndo e dicono il numero all’insegnante in un orecchio. Vince chi, arrivando prima, ripete in lingua correttamente il numero.

9- WHO ARE YOU?

Seduti in cerchio, u giocatore viene bendato e si inizia un canto. I posti vengono cambiati e il cieco deve indovinare, dalla voce, l’identità del suo vicino di destra (utilizzando ovviamente una struttura in lingua). Vince il giocatore se indovina.

10- KIM

I giocatori, per un certo tempo stabilito, devono infilare le mani in una scatola chiusa o in un sacchetto ( se bendati ), riconoscere al tatto più oggetti presenti e elencarli in lingua all’insegnante. vince il giocatore che ne indovina di più.

11- SECRET CARD

I giocatori sono seduti in cerchio. Per ogni giocatore è stata preparata una carta con un oggetto disegnato ( o un nome, oppure un personaggio ). L’insegnante, in un primo tempo, elenca tutte queste carte e poi le distribuisce ai ragazzi, senza far vedere cosa consegna ad ogni alunno. Un giocatore incomincia, chiedendo se ha un determinato oggetto in lingua. Se indovina può continuare e vince un punto. Se no, tocca al giocatore che non ha indovinato. E’ un gioco che favorisce la memorizzazione.

12- MEMORY

Sul tavolo sono sparsi 10-20 oggetti di uso quotidiano. Tutti i giocatori possono osservarli per un certo tempo. Poi il tavolo viene coperto con un panno. I giocatori, a questo punto, devono scrivere o elencare in lingua gli oggetti che ricordano. Vince chi stende la lista più lunga e completa. Chi mette un oggetto estraneo, ha un punto in meno. Variante: dopo la prima osservazione, un oggetto viene tolto e i giocatori devono ricordarsi che cosa manca.

13- OLD MAC DONALD’S FARM

I giocatori girano in cerchio. Al centro sta un giocatore con gli occhi bendati, che grida il nome di un animale in lingua. Il cerchio si ferma. Il giocatore al centro cerca ti toccare un giocatore del cerchio. Questi deve fare il verso dell’animale richiesto. Il giocatore cieco deve indovinare dalla voce chi sia il giocatore che ha fatto il verso. Se il giocatore del cerchio non risponde subito o non risponde affatto perché non sa quale verso fare, è eliminato e un nuovo giocatore prende il suo posto. Se il cieco indovina, lo scoperto prende il suo posto. Mentre gli vengono bendati gli occhi, il cerchio comincia a girare.

14- COMPUTERS

I giocatori sono seduti in cerchio. Un giocatore lancia la palla ad un altro, dicendo in lingua due numeri. L’interessato deve prendere la palla e dire la somma dei due numeri. Se non riesce, deve dare una pietra a colui che ha gettato la palla. Chi ha il maggior numero di pietre dopo un certo tempo vince. Si deve fare però attenzione a far partecipare tutti e che il livello di difficoltà delle addizioni sia adatto all’età dei giocatori.

15- LETTERS

L’insegnante dice una lettera. I giocatori hanno tre minuti di tempo per scrivere tutti gli oggetti della stanza che cominciano con quella lettera o contengono quella lettera. Per ogni oggetto si guadagna un punto.

16- DICTIONARY

Tutti sono seduti in cerchio. L’insegnante lancia la palla a un giocatore, dicendo una lettera dell’alfabeto. Il giocatore, allora, mentre l’insegnante conta lentamente fino a dieci, deve dire una parola in lingua che inizia o contiene quella lettera.

17- NUMBERS ON THE BLACKBOARD

Alla lavagna l’insegnante disegna alcuni numeri ( conosciuti dai ragazzi ). Questi si dispongono su due file che voltano la schiena alla lavagna medesima; l’insegnante pronuncia un numero. I ragazzi, al via, devono correre alla lavagna e segnare con un gesso colorato il numero pronunciato. Non serve tanto essere veloci, ma comprendere e segnare il numero corretto. Vince la squadra o la fila con più risposte esatte.

18- MR WOLF

E’ un gioco simile a " Un due tre stella " : Mr Wolf è di spalle contro il muro. I ragazzi, dall’altra parte , chiedono: " What’s the time, Mr Wolf?" Mr Wolf fornisce indicazioni di tempo tipo " It’s two o’clock". I ragazzi dovranno fare due passi in avanti. Quando dirà :" It’s dinner time!", si girerà e cercherà di toccare uno dei ragazzi. Chi viene preso, diventerà Mr Wolf.

19- GUESSING GAME

Un ragazzo scegli un suo compagno da descrivere. Lo descriverà semplicemente di fronte alla classe e gli altri dovranno indovinare di chi si tratta. Chi indovina prende il posto del ragazzo che descrive.

20- THE LONGEST SENTENCE

In due scatole, date a due squadre, sono contenute lo stesso numero di parole conosciute dai ragazzi. Al via dell’insegnante, devono comporre la frase di senso compiuto più lunga possibile ( logicamente corretta ). Vince la squadra che esegue la consegna più velocemente e correttamente.

21- DO YOU REMEMBER?

Ai ragazzi si chiede di guardare con attenzione una pagina del libro, poi di chiuderlo e di ricordare, pronunciando in lingua, il maggior numero di personaggi o oggetti presenti, con la domanda:" Can you remember what there was in that picture?"

22- SHOPPING

Materiale occorrente: cartoncini precedentemente preparati con disegnati frutta e ortaggi; gesso per delimitare il campo da gioco. Un ampio cerchio disegnato per terra rappresenta la sporta delle massaie. Distante qualche metro, in un grande rettangolo, l’orto. Qui un giocatore o l’insegnante fa l’ortolano e consegna segretamente un nome di ortaggio ad ogni giocatore, a seconda dei vari ortaggi che coltiva. Poi porta i suoi ortaggi al mercato, dove entrano le massaie ( che hanno un segno che li contraddistingue), che chiedono all’ortolano un prodotto. I bambini che rappresentano l’ortaggio richiesto dalle massaie devono allora fuggire verso l’orto ( il rettangolo ) per mettersi in salvo, inseguiti dalle massaie. chi viene preso viene portato nella sporta ( cioè nel cerchio). Vince la squadra che, dopo almeno cinque chiamate, ha preso più giocatori o è rimasta integra. I ruoli poi vengono invertiti.

23- MEMORY (2)

Su un tabellone, sul retro di alcuni fogli bianchi rivoltabili, sono disegnate delle coppie di oggetti, in ordine sparso. Sul retro verranno disegnati dei numeri. I giocatori di due squadre diverse dovranno cercare di ricomporre le coppie di oggetti, scegliendone due a caso, per volta. Vince la squadra che ricompone più coppie.

24- STAFFETTA SCOLASTICA

Il gioco si svolge fra due gruppi di ragazzi che sono hanno a disposizione un elenco di parole di cui sono a conoscenza. Un bambino della squadra avversaria ha questa lista ( in modo che gli altri non la possano vedere) e legge una parola per volta. Al via dell’insegnante o di chi conduce il gioco, il primo concorrente di ogni squadra corre verso la lavagna dove incomincia a trascrivere la parola letta dall'elenco; se commette un errore nella trascrizione, deve passare il testimone al compagno che lo segue, finché la parola non sarà scritta correttamente. Allora potrà essere letta la seconda parola. Ovviamente, i suggerimenti verranno vietati e sanzionati con un periodo di tempo di stallo.Vince la squadra che per prima completa l'elenco.

25- PAROLIAMO VIVENTE

Ad ogni ragazzo viene assegnato o una lettera o una parola . Al via del capogioco deve formare o una frase o una parola ( a discrezione del docente) allineando correttamente e in modo ordinato i compagni . Vince chi compone la parola .

26- MY FRIEND WILLY

Si tratta di un gioco di consolidamento della conoscenza delle parti del corpo. E’ la dettatura semplice di un’ immagine da parte dell’insegnante, partendo dai capelli ai vestiti. I ragazzi devono disegnare, secondo le consegne date, l’amico immaginario dell’insegnante, il più correttamente possibile.

27- SNAP

Si gioca a gruppi di quattro: i cartoncini che rappresentano i colori fungono da carte da gioco. Queste carter vengono mescolate e distribuite coperte ai quattro giocatori. Ogni bambino tiene davanti a sé ( o in mano ) il suo mazzo senza guardare le carte. A turno i bambini scoprono un cartoncino, pronunciando il nome del colore e lo mettono scoperto sul banco, davanti a sé, in mondo da formare quattro pile di carte. Se esce un cartoncino identico all’ultimo di una delle altre tre pile, il bambino che dirà per primo "snap", prenderà tutte le carte dei mazzetti. I bambini che rimangono senza carte vengono via via eliminati.

28- SPELLING

La classe viene divisa in due gruppi. Ogni gruppo scrive cinque cognomi scelti fra quelli dei compagni. A turno un bambino fa lo spelling di un cognome. L’altro gruppo deve trascriverlo alla lavagna. Un punto per lo spelling, se è corretto, un punto per la trascrizione esatta.

29- HANGMAN

L’insegnante sceglie una parola che i bambini sanno scrivere e disegna alla lavagna i trattini corrispondenti alle lettere. I bambini a turno pronunciano una lettera in inglese. Se la lettera fa parte della parola, viene scritta sul trattino corrispondente. Altrimenti viene scartata e scritta da parte e l’insegnante disegna un tratto dell’impiccagione ( che è composte da tredici parti, cominciando dalla collina. Se i bambini, invece di una lettera, cercano di indovinare, pronunciando la parola intera, vengono segnate due linee dell’impiccagione ( se la parola è sbagliata). Se, al contrario, la parola è giusta, il bambino prende il posto dell’insegnante alla lavagna. Vince invece l’insegnante se riesce a completare l’impiccagione.

30- WHICH HAND IS IT IN?

L’insegnatne nasconde un oggetto piccolo in una mano e chiede alla classe mostrando i due pugni: " Look at me. "Where’s the rubber? Which hand is it in? This one or that one?" Il bambino che indovina prende la parte dell’insegnante.

31- JACK IN THE BOX

I bambini sono sparsi per la classe. A loro viene spiegato che devono imitare "Jack in the box", il pupazzo che esce dalla scatola a sorpresa. Al comando " Jack in the box", i bambini devono ripiegarsi sulle ginocchia, come se fossero ripiegati su una molla. Al comando " Jack out of the box", devono scattare in piedi come se sospinti da una molla. Si può alternare il comando selezionando ragazzi e ragazze, cercando, con la velocità, di ingannare i ragazzi. I ragazzi che non comprendono e che sbagliano, oppure si muovono sui propri piedi o provocano un qualsiasi rumore, vengono eliminati e devono attendere di rientrare nel gioco.

32- GIANT STEPS

Una persona fa il maestro e i ragazzi si rivolgono a lui con l’appellativo " teacher" e chiedono il permesso di avanzare, dal momento che partono da una linea opposta. I ragazzi chiedono: Mr/Mrs/Miss, may I come to school? Il maestro risponde: You may take 1,2 or 3 giant, baby, umbrella steps ( una giravolta mentre si avanza). Se un bambino sbaglia, deve tornare indietro.

33- I SAW THE CAT

Prendere un piccolo gatto di plastica. I bambini chiudono tutti gli occhi mentre l’insegnante nasconde l’oggetto in un posto visibile. I bambini, su comando dell’insegnante, possono girare per la classe per un certo tempo stabilito, durante il quale devono trovare l’oggetto senza farsi capire dagli altri. L’insegnante passerà di bambino in bambino e questi, all’orecchio, gli riferiranno in lingua dove si trova.

34- CATEGORIES

I ragazzi sono disposti in cerchio, insieme all’insegnante. Questi dice il nome di una categoria ( es, colour, animal ) in lingua o in italiano, mentre lancia la palla ad un ragazzo ( o prima di lasciargliela addirittura). Questi, prima che l’insegnante abbia fatto trascorrere un certo lasso di tempo ( per es. contando fino a cinque ), deve rispondere con un nome ( es. colour----> red)., per non essere eliminato o dover ricevere la palla in posizione scomoda ( es. in ginocchio, seduto, con una mano ecc.).

35- BACK TO BACK

Chiamate due alunni e invitateli a guardarsi reciprocamente e a memorizzare il colore dei capelli, degli occhi e la statura. Invitateli a mettersi schiena contro schiena e chiedete loro di descriversi a turno. Se uno sbaglia, l’altro deve correggere ( per es. "No, I’ve got blue eyes, not green eyes"). Successivamente dite a tutti i bambini di alzarsi e di girare liberamente per la classe. Dopo qualche istante dite "Stop" e invitate i bambini a mettersi schiena contro schiena col compagno più vicino e a descriversi come hanno fatto i primi due compagni.

36- YES OR NO

Ad ogni allievo occorrono due foglietti: su uno dovrà essere scritto " yes" e sull’altro "no". Alle domande che rivolgerete (riguardanti elementi naturalmente conosciuti dai ragazzi ) i bambini risponderanno così alzando semplicemente il foglio desiderato.

37- TEACHER VERSUS CLASS

Si tratta di un gioco in cui l’insegnante viene messo alla prova dagli allievi ( in diverse occasioni). Allo scopo di segnare il punteggio, alla lavagna deve essere scritto teacher v class. Per esempio, ogni bambino sceglie un oggetto e lo nasconde dietro la schiena: quindi, vi chiede per esempio " What colour’s my pen? Se date la risposta giusta vincete un punto, altrimenti lo vinceranno gli allievi.

38- MAKE A MAN

Suddividete la classe in gruppi di quattro allievi; ogni gruppo deve essere munito di un dado. Scrivete alla lavagna il seguente codice: 6= body 5= head 4= arms and legs 3= hands and feet 2=eyes 1= nose and mouth. Scopo del gioco è quello di costruire una persona o un mostro disegnandone una parte per volta. La prima parte che deve essere disegnata è il corpo, per cui, per poter iniziare, devono ottenere il sei, tirando a turno il dado. Inoltre, prima di poter disegnare le mani, devono aver già disegnato le braccia, prima dei piedi le gambe e la testa prima degli occhi, del naso e della bocca. Vince il giocatore che, all’interno del suo gruppo, riesce per primo a terminare la sua figura. Lo stesso gioco può essere utilizzato nell’ambito del tema dell’abbigliamento, usando un codice per ogni parte del vestiario e per il colore( anche come esercizio scritto ).

39- I’M WEARING A.....

Si tratta di un gioco basato sul mimo. Chiamate un allievo e bisbigliategli all’orecchio il nome di un indumento ( oppure, per i livelli più alti, ditegli il nome in inglese ); l’allievo deve fingere di indossarlo e i suoi compagni, osservandolo, devono indovinare di quale indumento si tratta. Questo gioco può essere fatto anche a gruppi.

40- LIPS

Fate disporre un alunno in un punto dell’aula dal quale sia chiaramente visibile a tutti i suoi compagni. Ditegli quindi di pronunciare silenziosamente una parola: dai movimenti delle sua labbra gli altri bambini dovranno capire di quale parola si tratta. Chi indovina prenderà il posto di quest’alunno. Lo stesso gioco può essere semplificato usando delle carte recanti i nomi generici della classe di appartenenza della parola pronunciata ( es. a toy, a colour...).

41- DO YOU REMEMBER...?

Dividete la classe in due squadre e chiamate uno o più giocatori di ciascuna di esse. bendateli e ponete loro domande riguardanti i vestiti dei compagni. Es " What colour’s Mark jumper? Chi indovina fa vincere un punto alla propria squadra. Lo stesso gioco si può ottenere con una variante, facendo uscire momentaneamente un alunno, in modo che i compagni non lo vedano e chiedendo loro " What’s Alex wearing?" e scrivete alla lavagna le risposte che vi verranno date. Alla fine, facendo rientrare l’alunno, controllatene l’esattezza.

42- WHAT IS IT?

Chiamate un allievo, bisbigliandogli all’orecchio una parola oppure mostrandogli di nascosto una flashcard recante una figura o un termine. Ditegli quindi di disegnare alla lavagna l’oggetto che gli avete indicato. Mentre il bambino disegna, i suoi compagni devono indovinare di quale oggetto si tratta; appena un bambino alza la mano, attirate l’attenzione del disegnatore con uno Stop e fatevi dare una risposta. Se è sbagliate, il disegnatore continua fino a quando un compagno indovina.

43- NEW BINGO

Si tratta di una semplice variante del gioco del bingo. Disponete gli alunni in alcuni gruppi, ognuno dei quali avrà a disposizione dei dadi ( il numero di questi varierà a seconda delle cifre conosciute dai ragazzi ). Ogni ragazzo dovrà disegnare sul foglio una griglia di 9 spazi e scrivervi all’interno, in lettere, 9 numeri a scelta tra quelli conosciuti.. Ogni giocatore, dopo aver tirato i dadi, farà la somma dei dadi e controllerà che la cifra ottenuta corrisponde ad uno dei numeri che ha scritto nelle caselle. in caso affermativo, potrà tracciarvi sopra una croce. Vince chi riesce a cancellare tutti i numeri dalla propria griglia.

44- SECRET MESSAGE 1

I ragazzi, suddivisi in coppie, dovranno scrivere su di un foglio un comando in codice insieme alla chiave per interpretarlo. Quindi, si scambieranno i fogli e l’uno dovrà decifrare il messaggio dell’altro ed eseguire l’azione che vi è indicata. E’ consigliabile introdurre questo gioco nell’eventualità che gli alunni abbiano già padroneggiato messaggi in codice.

45- SECRET MESSAGE 2

Scegliete un brano di facile comprensione, meglio se un dialogo e spezzatelo in diverse parti, che gli alunni dovranno ricomporre per ricostruire il testo.

46- STEPPING STONES 2

Disponete gli allievi in coppie, ciascuna delle quali dovrà essere munita di due cordicelle (che fungeranno da argini del fiume) e di 20 cartoncini o fogli ( dieci per ogni allievo ), che rappresentano le pietre per passare il fiume. Ciascun allievo, a turno, detta una parola al compagno che, senza guardare il libro, dovrà scriverlo su una stepping stone. Se la scrive in modo giusto, la potrà utilizzare come stepping stone e costruire il guado. Il primo allievo che riesce a raggiungere il guado, vince il gioco.

47- FUN NUMBERS

Scrivete i numeri alla lavagna. Chiedete ai bambini, rispetto alla parola scritta, di abbinare la cifra esatta. Lo stesso può essere fatto con una figura del corpo umano (singole parti del corpo).

48- CLOTHES DOMINOES

Si preparano in anticipo parti del domino, sulle quali sono disegnati da una parte, il nome e i colore di un oggetto o di un capo di vestiario, sull’altro un disegno ( di un oggetto o di un capo di vestiario compreso nelle cartelle del domino elencate ). Bisogna completare la tabella del domino.

49- WHAT’S HE WEARING?

L’insegnante descrive come è vestito un ragazzo. I compagni devono indovinare di chi si tratta. A turno, successivamente, può essere la volta dei bambini che sostituiscono l'insegnante.

50- ANIMALS

Descrivere gli animali in base ad alcune loro caratteristiche. I ragazzi devono indovinare di quale animale si tratta ( what animal has got a big nose.....)

51- MMM......I LIKE IT!

Il maestro ha diversi gusti particolari, per quanto riguarda i cibi. I bambini, con la struttura Do you like...., in due squadre, dovranno indovinarne il maggior numero.

52- THE BATTLESHIP

E’ il classico gioco della battaglia navale, solo che si tiene tra insegnante ed alunni ( o tra alunni ). Ci sono, su di un asse, i nomi di alcuni oggetti (o lettere) di cui si vuole imparare il nome; sull’altro asse, i numeri..

53- THE SHOPPING LIST

Si devono preparare, in precedenza, delle liste della spesa. Gli alunni, guardando i prezzi alla lavagna e i beni da comprare nei diversi negozi, dovranno fare il totale esatto alla fine.

54- CAN CARDS

Si utilizzano delle cards sulle quali ci sono alcune richieste di permesso ( Can I....please?) e sull’altra le risposte. Queste carte vengono mescolate e date ai bambini, che dovranno stare attenti a rispondere alle richieste di permesso. Possibilmente le flashcards devono essere illustrate...

55- MIME IT

Si distribuiscono ai ragazzi del flashcards con delle azioni ed ognuno deve mimare la propria. Gli altri devono indovinare di quale azione si tratta.

56- DIRECTIONS

Ogni bambino possiede una cartina o una mappa. L'insegnante propone un itinerario virtuale che ogni bambino deve seguire per poter dire dove l'insegnante si è fermato.

57- MY MONSTER

I bambini, all'interno di una tana immaginaria, disegnano o devono descrivere il loro mostro, aggiungendo alcuni particolari che lo identificano, come l'età, l'aspetto fisico ecc. La medesima attività, con alcune varianti, potrà contemplare la descrizione di un amico immaginario, con nazionalità, indirizzo, hobby ecc.

58- MY BEDROOM (KITCHEN…)

Due bambini, che lavorano in coppia, siedono l'uno di fronte all'altro e innalzano fra di loro una picocla barriera, in modo che nessuno dei due può vedere che cosa fa l'altro. Ogni bambino ha la stessa figurina di base, una stanza, con altre figurine mobili che rappresentano l'arredamento. Gli alunni dispongono questo mobilio a piacere e, con domande mirate in lingua, devono riuscire a dedurre e a riprodurre, alternatamente, la camera del compagno/a.

59- CLOTHES

Scegliete due bambini, ognuno dei quali reggerà un'estremità di uno spago, come se si trattasse di un filo per stendere il bucato. Dividete la classe in due squadre e fate venire avanti un rappresentante per ogni squadra. Chiedete ai due bambini di trovare un indumento particolare fra quelli contenuti in due sacchi o in due scatole. Dite per esempio:"Bring me a blue sock". I due alunni cercano nella propria scatola l'indumento menzionato. Chi riesce per primo ad apprenderlo al filo, da un punto alla propria squadra.

60- WHERE'S LISA?

Ad ogni bambino ( o coppia di bambini), distribuite un'immagine simile rappresentante una casa, con dei personaggi avente nomi conosciuti dai ragazzi. Questi, a seconda delle vostre indicazioni o di quelle dei compagni, dovranno disporre i personaggi nelle diverse stanze della casa, oppure, variante, nei diversi negozi di una ipotetica città.

61- WHAT'S THE WEATHER LIKE?

Raccogliete le carte del clima in un mazzo e date il mazzo a un bambino, che lo terrà in modo che i suoi compagni non possano vedere la prima carta. Cominciate voi stessi a tentare di indovinare in modo da dare ai bambini un esempio da imitare ( es.:"Is it rainy?") Quando un bambino indovina, sarà lui a scegliere una nuova carta e il gioco riprenderà da capo. Oppure, i bambini devono indovinare il clima a cui voi avete pensato.

62- TELEPATHY

Come accade in tutte le attività migliori, l'obiettivo di questo gioco linguistico può essere praticamente il rinforzo di qualsiasi tipo di espressione. In questo caso, l'argomento è rappresentato dai giorni della settimana. Dei nomi di queste o dei simboli dovranno essere messi ben vista a tutti. Numerateli. Fate venire uno scolaro a turno, al quale, in un orecchio, direte il numero che dovrà trasmettere telepaticamente ai compagni. Ognuno di questi dovrà avere un foglietto sul quale scrivere il numero del messaggio ricevuto. Alla fine si vede che ha ricevuto il messaggio o chi, una volta chiamato, è stato il miglior "telepatico".

63- CAN YOU…

Due bambini, che lavorano in coppia, siedono l'uno di fronte all'altro e innalzano fra di loro una piccola barriera, in modo che nessuno dei due può vedere che cosa fa l'altro. Ogni bambino deve poter vedere, alla lavagna o su di un foglio, un elenco di azioni conosciute. Il bambino A scrive i numeri che corrispondono ad ogni azione nell'ordine che preferisce e li copre in modo che il compagno B non li possa vedere. Questo deve indovinare quale possa essere il primo numero, dicendo una frase del tipo "She can swim". Il bambino A scopre il numero e annuncia se il compagno B ha colto nel segno o no, dicendo: Yes, she can/No, she can't. Il bambino B continua per vedere quante carte riesce ad indovinare. Si tiene il punteggio coppia per coppia e vince il migliore.

64- FIND YOUR PARTNER

Questo gioco può essere effettuato con carte rappresentanti diversi contenuti ( nel nostro caso Pets), utilizzando la struttura "I like hamsters. Do you like hamsters? Yes I do/No, I'don't. Le carte verranno preparate in modo che esistano due criceti, due gatti ecc. I bambini, girando per la classe, devono trovare il proprio compagno ponendo le domande sopra scritte. Come attività finale, per calmare la classe dopo tutta l'agitazione provocata dal girovagare dei bambini per la classe, si può chiedere loro di creare un certo numero di frase suggerite dalle loro carte e scriverle sui quaderni.

65- Detective (by Michela)

Un bambino esce dalla classe. nel frattempo l'insegnante sceglie un altro bambino che sarà l'"assassino". Quando il detective rientra deve fare semplici domande ai suoi compagni per cercare di identificare il colpevole, ad es.: Has he or she brown hair? Is he a boy? ecc.

66- The magic box (by Michela)

La classe viene divisa in due squadre. L'insegnante dispone sulla cattedra, possibilmente in una scatola, il mazzo delle flashcards che rappresentano il lessico imparato fino a quel momento. A turno, ogni bambino di ciascuna squadra prova ad indovinare quante più parole possibili. Quando sbaglia si contano le parole indovinate e si assegnano i punti. Vince la squadra che indovina il maggior numero di parole.

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