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L’ORGANIZZAZIONE DEL PROGETTO

   Il cambiamento di organizzazione oraria della scuola elementare di Sedrina , con unità orarie considerate di 50 minuti, crea di fatto una diminuzione dell’offerta formativa di lingua inglese (mezz’ora ogni settimana). Ma, invece di considerare tale variazione come fonte di problemi, ne sono state analizzate, con le insegnanti di modulo, le possibilità operative derivanti. Tenuto conto che la recente normativa sull’Autonomia consente l’utilizzo del 15% del monte orario curricolare (“Quota di variabilità disciplinare”) per attività didattiche non strettamente legate alla disciplina, su un budget di 33 settimane annue di lezione, le ore per ogni classe da recuperare sono risultate essere di circa 16 ore e 30 minuti e sono state dedicate a questo progetto di arricchimento dell’offerta formativa. La scansione oraria prevista alla presentazione del progetto è risultata essere sufficiente.

IL PROGETTO

   Tale proposta di arricchimento dell’offerta formativa è stata caratterizzata da due versanti, tra di loro strettamente correlati anche se distinti (come i due lati di una moneta): l’alfabetizzazione informatica ed una semplice esperienza di creazione di fiabe al computer, finalizzato alla produzione di un cd rom finale, come forma di documentazione di un’esperienza di fine anno.

 

LE RISORSE UMANE E TECNOLOGICHE

   Il progetto è stato ideato all’interno del team della classe 4-5°, coordinato e seguito dall’insegnante Giacomo Rota. E’ stato utilizzato il laboratorio di Informatica della Scuola Media di Sedrina, con 13 stazioni multimediali e scanner a disposizione. Il software impiegato nella costruzione di questo cd rom è stato Incomedia 5.0, della IncoNow di Vercelli, richiesto ed acquisito nella versione Professional (3+1 licenza) all’interno del Progetto Lingue 2000 – Scuola elementare. Per ovviare al numero delle licenze, si è utilizzata la versione dimostrativa (pienamente funzionante, per quanto riguarda la creazione di slides) per creare le schermate (diapositive) che rappresentavano le varie fasi della storia, mentre l’assemblaggio delle fiabe (utilizzando Incomedia Integrator) e la distribuzione del prodotto su cd rom (utilizzando Incomedia Setup) è stata fatta con la versione data in licenza e senza limitazioni. La scelta del software è stata condizionata positivamente dalle potenzialità di Incomedia, rispetto ad altri generatori ipermediali in possesso dell’Istituto, potenzialità che si esprimono nella possibilità di inserire effetti speciali, animazioni e creare un cd rom con Setup automatico e di livello professionale, in modo che i bambini, a casa, incontrino meno difficoltà possibili nel navigare il prodotto sul proprio pc. 

DESCRIZIONE DELL’ESPERIENZA

   La classe è stata divisa in due gruppi eterogenei di bambini, che si sono recati nel laboratorio della Scuola Media una volta ogni 15 giorni. Dopo una breve introduzione all’utilizzo del pc, i bambini, due per macchina (per un totale di 6 macchine) hanno iniziato questa esperienza utilizzando le ore di contemporaneità del docente di L2 Giacomo Rota. Ecco le tappe seguite:

- stesura su supporto cartaceo della fiaba da parte di ogni bambino;

- presentazione dei bambini di un piccolo questionario, volto a conoscere le abilità personali di ogni alunno in campo informatico, il possesso o meno del computer a casa propria, la possibilità di utilizzarlo ecc. Tale indagine ha favorito la suddivisione della classe in due gruppi: quello dei bambini esperti e quello dei bambini meno esperti. Ad ogni bambino “esperto” è stato affiancato (non dimenticandosi,ovviamente, della loro compatibilità per quanto riguarda la socializzazione e il grado di amicizia) un coetaneo meno esperto. La scelta si è rivelata essere vantaggiosa, perché come al solito i bambini con maggiori conoscenze aiutavano i propri compagni puntualmente, anzi, a volte erano proprio gli alunni che non possedevano il pc a chiedere informazioni, anche al di fuori delle coppie di lavoro;

- scelta, da parte del gruppo classe, di due fiabe, per votazione a maggioranza. Le due fiabe individuate come le migliori sono quelle che sono state effettivamente digitalizzate.

- rappresentazioni grafiche delle diverse sequenze delle fiabe su fogli da disegno da parte di tutti i bambini;

- prima familiarizzazione al computer ed all’utilizzo con un piccolo gioco al pc.

- suddivisione, tra i ragazzi, delle due storie e delle diverse fasi che componevano ogni storia.

- inserimento dei testi in ogni “diapositiva”, rappresentante una fase della fiaba, utilizzando Incomedia Show, previo un piccolo training – esemplificazione iniziale;

- inserimento delle immagini, digitalizzate in parte dai docenti ed in parte dagli alunni, seguiti sempre dal docente specialista;

- assemblaggio del prodotto da parte del docente specialista, con il supporto del team;

- distribuzione del prodotto, masterizzazione sui cd rom portati dagli alunni, previa la creazione di una etichetta “label” personalizzata per il prodotto stesso.

 

VALUTAZIONE FINALE DELL’ESPERIENZA

   Se ci si limitasse ad una valutazione relativa al gradimento dell’attività da parte degli alunni, sarebbe fin troppo scontato affermare che la risposta da parte degli alunni è stata più che positiva. Ma se stiamo sul versante didattico, si è notato che,

in positivo:

- la possibilità di raccontare una storia secondo il proprio estro e la propria fantasia, arricchendola di immagini e di suoni;

- il conseguimento, da parte di alcuni alunni, di alcune semplici abilità nell’utilizzo di un computer;

- il conseguimento, da parte degli alunni più esperti in campo informatico, di nuove conoscenze e il rinforzo di quelle già acquisite autonomamente;

- la possibilità, da parte di questi alunni, di vedere “riconosciute” le proprie abilità e di poterle comunicare a coetanei in ambiente di apprendimento “non convenzionale”;

- la creazione di un oggetto di discussione comune a tutti gli alunni e lo scambio di esperienze sull’utilizzo del computer;

- la possibilità di documentare un’esperienza scolastica utilizzando mezzi e strumenti non convenzionali (cartacei).

Aree di attenzione:

- Gli aspetti maggiormente multimediali (suoni di sottofondo, immagini) non devono prevaricare sull’aspetto testuale: infatti i bambini hanno dimostrato (anche se la cosa era facilmente prevedibile) maggior interesse a questi aspetti piuttosto che alla cura del testo (ampliamento, arricchimento descrittivo), utilizzando parecchio tempo per scegliere animazioni ed effetti speciali. Molte volte gli alunni “giocavano” veramente con il computer ed il programma stesso, provando e riprovando, secondo le diverse possibilità date dal programma, gli effetti e le animazioni.

- L’accesso praticamente quindicinale non è stato del tutto proficuo, visto che molti alunni si dimenticavano alcuni comandi tra un incontro e l’altro.

 

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