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L'esperienza
di coordinatore per l’Italia nella ricerca europea
condotta da European Schoolnet, riguardante l’utilizzo
dei giochi elettronici nelle scuole, è terminata
all'inizio di questa estate 2009. I risultati della ricerca,
insieme ad interventi di esperti nel campo, sono disponibili
all'indirizzo Internet(versioni
in lingua inglese e francese) del blog “Games in Schools”
all'url http://blog.eun.org/games/.
A
fronte di un percorso di ricerca così articolato non è
facile fare una valutazione conclusiva dei risultati della
ricerca stessa, anche perché le esperienze pregresse di
chi si accingesse a fare questo tipo di operazione di sicuro
influirebbero sull’esito finale, concentrando l’attenzione
su alcuni aspetti piuttosto che su altri. Quindi, di seguito
elencheremo solo alcune suggestioni conclusive, nella
consapevolezza di una loro non esaustività ed invitandovi
ad una lettura completa del rapporto finale:
l’introduzione
dei giochi elettronici a scuola offre un panorama piuttosto
variegato dal momento che, come evidenziato dai diversi studi
di caso, questo spazia dall’utilizzo di giochi
dichiaratamente didattici a giochi di puro intrattenimento (per
esempio su piattaforma Nintendo) reclamizzati persino sui mass
media non specializzati. Le testimonianze contenute nelle
esperienze riportate a questo riguardo rappresentano un forte
spunto provocatorio e di riflessione per i docenti;
l’utilizzo
di questi giochi è, per dichiarazione stessa dei
docenti, piuttosto vasto e non riguarda solamente
l’acquisizione, se possibile, di contenuti disciplinari o
afferenti ad obiettivi educativi/formativi, ma coinvolge anche,
per esempio, attività di recupero e/o differenziate. In
qualche caso, è stata sottolineata la dimensione
“formativa” di attività che coinvolgano gli
alunni nell’analisi e nella creazione stessa dei
videogiochi, attivando la cooperazione tra alunni, esaltando le
differenti abilità e conoscenze individuali, oltre al
conseguimento di specifiche “skills” in ambito
tecnologico;
gli
studi di caso evidenziano come le potenzialità dei
giochi elettronici a scuola necessitano di una precisa
contestualizzazione didattica e progettuale, raggiungendo
anche, in alcune esperienze descritte, un inizio di ricerca di
una “pedagogia” dei videogiochi stessi;
la
mancanza praticamente generalizzata di riferimenti ai giochi
elettronici all’interno dei curricula delle nazioni è
indice sicuramente di un livello di sensibilità non
ancora raggiunto a riguardo, sensibilità che ovviamente
potrà essere raggiunta solamente previa una
sperimentazione diffusa, instaurando una sorta di “circolo
virtuoso” tra ricerca educativa, pratica didattica e
dimensione normativa nazionale;
l’ambiente
generato da questi giochi incontra non solo la motivazione
degli alunni ma risponde anche ad alcune precise
caratteristiche dei processi cognitivi, come evidenziato anche
da studi recenti. Si tratta comunque, come emerge spesso
all’internod del report, di un ambiente supportato da una
ricerca pedagogica e da una preparazione del setting da parte
dei docenti, che non lasciano di fatto niente
all’improvvisazione, onde evitare il rischio di creare
delle “sale giochi” scolastiche.Gli insegnanti
sembrano preferire, senza ombra di dubbio, dei giochi che
offrano la possibilità di differenziare, in maniera
flessibile, i percorsi, in modo da ovviare alla singolarità
di ogni alunno presente nel gruppo classe.
I
giochi offrono inoltre un feedback, relativo ai risultati,
molto “soft” e, quindi, ben diverso da una
valutazione, orale o scritta, del docente su di un operato
preciso. Sul lato opposto della questione, il software spesso
“premia” in maniera significativa il raggiungimento
o il superamento di un determinato livello. Queste funzionalità
sembrano maggiormente adatte soprattutto per alunni con
difficoltà di apprendimento;
le
modalità di utilizzo sono molto flessibili, dal momento
stesso che i videogiochi offrono questa opportunità: con
la classe intera, a coppie, a piccoli gruppi, individualmente.
Da tutti gli studi di caso, come del resto dalle interviste ai
docenti, emerge come la maggior parte degli educatori
confermino un aumento di motivazione negli alunni che
utilizzano i videogiochi in classe. Gli alunni stessi sembrano
apprezzare che questo nuovo approccio tenga in considerazione
la realtà della loro vita quotidiana, fatta anche di
videogiochi, motivo a volte di discussione e di condivisione
con i pari età. Gli obiettivi da raggiungere appaiono
loro maggiormente chiari e si sentono maggiormente “attivi”
e, quindi, anche responsabilizzati all’interno del
percorso di apprendimento, al punto di essere in grado di
fornire aiuto ai compagni che sono maggiormente in difficoltà
nei giochi stessi;
i
videogiochi possono favorire la memorizzazione di informazioni,
anche grazie alla contestualizzazione e ripetizione. Spesso il
gioco viene abbinato ad attività di riflessione
personali riguardanti le strategie messe in atto e i possibili
percorsi di miglioramento, rendendo in questo modo l’alunno
consapevole e parte attiva/riflessiva del proprio percorso di
apprendimento. L’elemento riguardante tali strategie
appare come facente parte del videogioco stesso e, quindi, è
una tappa quasi obbligata ed ineliminabile.
Dai
dati raccolti emerge che l’utilizzo dei videogiochi può
favorire il miglioramento di alcun abilità sociali,
intellettuali, spazio/temporali, oltre che alla concentrazione.
Alcuni studi di caso evidenziano inoltre un potenziamento
dell’apprendimento riguardante discipline specifiche come
la matematica (Dant e Consolarium), la lingua madre (Dant), la
storia (Games Aterlier), tutti elementi comprovati da una
rigorosa attività di ricerca-azione. I giochi elettronici
incoraggiano le attività produttivi da parte degli
alunni, sotto forma di testi di diversa tipologia (es. diari,
descrizioni, narrazioni), arricchiti anche da fotografie o altre
immagini, a volte aggiunte dagli alunni stessi in maniera
spontanea, quasi come se tali attività produttive
(strumento classico della scuola) fossero una naturale
estensione del videogioco stesso. Gli alunni vengono motivati a
tenere una traccia di quanto appreso durante il gioco e a
condividere i propri traguardi e/o scoperte con i compagni.
Le
richieste da parte dei docenti partecipanti di informazioni e di
esperienze concrete, emerse soprattutto nella Community on line,
evidenziano come gli obiettivi “fenomenologici/descrittivi”
della ricerca “Games in Schools” siano stati
raggiunti, dal momento che il report conclusivo fornisce quanto
richiesto e rappresenta un punto di partenza altamente
significativo da cui procedere per successive ricerche.
NOTIZIA
DELL'ULTIMA ORA:
La
collega Lorena Parretti ha vinto, per l'Italia, la console X-Box
messa in palio tra tutti i docenti che avevano partecipato al
questionario.
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