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L'esperienza di coordinatore per l’Italia nella ricerca europea condotta da European Schoolnet, riguardante l’utilizzo dei giochi elettronici nelle scuole, è terminata all'inizio di questa estate 2009. I risultati della ricerca, insieme ad interventi di esperti nel campo, sono disponibili all'indirizzo Internet(versioni in lingua inglese e francese) del blog “Games in Schools” all'url http://blog.eun.org/games/.


A fronte di un percorso di ricerca così articolato non è facile fare una valutazione conclusiva dei risultati della ricerca stessa, anche perché le esperienze pregresse di chi si accingesse a fare questo tipo di operazione di sicuro influirebbero sull’esito finale, concentrando l’attenzione su alcuni aspetti piuttosto che su altri. Quindi, di seguito elencheremo solo alcune suggestioni conclusive, nella consapevolezza di una loro non esaustività ed invitandovi ad una lettura completa del rapporto finale:

  • l’introduzione dei giochi elettronici a scuola offre un panorama piuttosto variegato dal momento che, come evidenziato dai diversi studi di caso, questo spazia dall’utilizzo di giochi dichiaratamente didattici a giochi di puro intrattenimento (per esempio su piattaforma Nintendo) reclamizzati persino sui mass media non specializzati. Le testimonianze contenute nelle esperienze riportate a questo riguardo rappresentano un forte spunto provocatorio e di riflessione per i docenti;

  • l’utilizzo di questi giochi è, per dichiarazione stessa dei docenti, piuttosto vasto e non riguarda solamente l’acquisizione, se possibile, di contenuti disciplinari o afferenti ad obiettivi educativi/formativi, ma coinvolge anche, per esempio, attività di recupero e/o differenziate. In qualche caso, è stata sottolineata la dimensione “formativa” di attività che coinvolgano gli alunni nell’analisi e nella creazione stessa dei videogiochi, attivando la cooperazione tra alunni, esaltando le differenti abilità e conoscenze individuali, oltre al conseguimento di specifiche “skills” in ambito tecnologico;

  • gli studi di caso evidenziano come le potenzialità dei giochi elettronici a scuola necessitano di una precisa contestualizzazione didattica e progettuale, raggiungendo anche, in alcune esperienze descritte, un inizio di ricerca di una “pedagogia” dei videogiochi stessi;

  • la mancanza praticamente generalizzata di riferimenti ai giochi elettronici all’interno dei curricula delle nazioni è indice sicuramente di un livello di sensibilità non ancora raggiunto a riguardo, sensibilità che ovviamente potrà essere raggiunta solamente previa una sperimentazione diffusa, instaurando una sorta di “circolo virtuoso” tra ricerca educativa, pratica didattica e dimensione normativa nazionale;

  • l’ambiente generato da questi giochi incontra non solo la motivazione degli alunni ma risponde anche ad alcune precise caratteristiche dei processi cognitivi, come evidenziato anche da studi recenti. Si tratta comunque, come emerge spesso all’internod del report, di un ambiente supportato da una ricerca pedagogica e da una preparazione del setting da parte dei docenti, che non lasciano di fatto niente all’improvvisazione, onde evitare il rischio di creare delle “sale giochi” scolastiche.Gli insegnanti sembrano preferire, senza ombra di dubbio, dei giochi che offrano la possibilità di differenziare, in maniera flessibile, i percorsi, in modo da ovviare alla singolarità di ogni alunno presente nel gruppo classe.

  • I giochi offrono inoltre un feedback, relativo ai risultati, molto “soft” e, quindi, ben diverso da una valutazione, orale o scritta, del docente su di un operato preciso. Sul lato opposto della questione, il software spesso “premia” in maniera significativa il raggiungimento o il superamento di un determinato livello. Queste funzionalità sembrano maggiormente adatte soprattutto per alunni con difficoltà di apprendimento;

  • le modalità di utilizzo sono molto flessibili, dal momento stesso che i videogiochi offrono questa opportunità: con la classe intera, a coppie, a piccoli gruppi, individualmente. Da tutti gli studi di caso, come del resto dalle interviste ai docenti, emerge come la maggior parte degli educatori confermino un aumento di motivazione negli alunni che utilizzano i videogiochi in classe. Gli alunni stessi sembrano apprezzare che questo nuovo approccio tenga in considerazione la realtà della loro vita quotidiana, fatta anche di videogiochi, motivo a volte di discussione e di condivisione con i pari età. Gli obiettivi da raggiungere appaiono loro maggiormente chiari e si sentono maggiormente “attivi” e, quindi, anche responsabilizzati all’interno del percorso di apprendimento, al punto di essere in grado di fornire aiuto ai compagni che sono maggiormente in difficoltà nei giochi stessi;

  • i videogiochi possono favorire la memorizzazione di informazioni, anche grazie alla contestualizzazione e ripetizione. Spesso il gioco viene abbinato ad attività di riflessione personali riguardanti le strategie messe in atto e i possibili percorsi di miglioramento, rendendo in questo modo l’alunno consapevole e parte attiva/riflessiva del proprio percorso di apprendimento. L’elemento riguardante tali strategie appare come facente parte del videogioco stesso e, quindi, è una tappa quasi obbligata ed ineliminabile.

Dai dati raccolti emerge che l’utilizzo dei videogiochi può favorire il miglioramento di alcun abilità sociali, intellettuali, spazio/temporali, oltre che alla concentrazione. Alcuni studi di caso evidenziano inoltre un potenziamento dell’apprendimento riguardante discipline specifiche come la matematica (Dant e Consolarium), la lingua madre (Dant), la storia (Games Aterlier), tutti elementi comprovati da una rigorosa attività di ricerca-azione. I giochi elettronici incoraggiano le attività produttivi da parte degli alunni, sotto forma di testi di diversa tipologia (es. diari, descrizioni, narrazioni), arricchiti anche da fotografie o altre immagini, a volte aggiunte dagli alunni stessi in maniera spontanea, quasi come se tali attività produttive (strumento classico della scuola)  fossero una naturale estensione del videogioco stesso. Gli alunni vengono motivati a tenere una traccia di quanto appreso durante il gioco e a condividere i propri traguardi e/o scoperte con i compagni.

Le richieste da parte dei docenti partecipanti di informazioni e di esperienze concrete, emerse soprattutto nella Community on line, evidenziano come gli obiettivi “fenomenologici/descrittivi” della ricerca “Games in Schools” siano stati raggiunti, dal momento che il report conclusivo fornisce quanto richiesto e rappresenta un punto di partenza altamente significativo da cui procedere per successive ricerche.

NOTIZIA DELL'ULTIMA ORA:

La collega Lorena Parretti ha vinto, per l'Italia, la console X-Box messa in palio tra tutti i docenti che avevano partecipato al questionario.






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