Videogiochi - Andata e Ritorno

Gioco di Ruolo

Perdersi con gli amici in avventure incredibili ed immaginifiche, riuscendo a dimenticare per qualche tempo il mondo reale con i suoi affanni.
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Il fantastico si esprime in molteplici forme. Nel cinema, nei libri, nei fumetti, nei videogiochi e nella musica. Uno sguardo d'insieme su questo fenomeno.
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Dalla carta, matita e dadi ai computer (parte VI)
20 novembre 2011


Dite la verità: ormai, dopo mesi, non credevate più di vedere la prosecuzione di questo articolo la cui lunghezza e tempistica tende sempre di più verso l’infinito.
E invece… eccola qua!

Il 2000 si apre con la pubblicazione di un altro videogame basato sul pluripremiato Infinity Engine e licenziato dalla Interplay (ovviamente creato dai Black Isle Studios). Il titolo del videogioco in questione è Icewind Dale .

Il Nord e la Frontiera Selvaggia fanno da sfondo alle vicende narrate in questo titolo, e più precisamente i protagonisti muovono i primi passi nella Valle del Vento Gelido, resa celebre da numerosi romanzi scritti da R.A. Salvatore (su tutti la
Icewind Dale Trilogy, in italiano resa con l’infelice traduzione Trilogia delle Terre Perdute).

La meccanica di fondo del gioco è del tutto identica ai precedenti titoli che si sono avvalsi dell’Infinity Engine, salvo che non è possibile reclutare png nell’arco del gioco, come invece avveniva in Baldur’s Gate o Planescape:  Torment. Il giocatore quindi deve creare il proprio gruppo di personaggi all’inizio dell’avventura, e portarlo avanti sino al termine.

Rispetto ai due gloriosi titoli citati precedentemente, Icewind Dale è decisamente più orientato all’esplorazione di dungeon (il famoso, o famigerato a seconda delle interpretazioni, dungeon crawl) e rispecchia quello stile di gioco che i  più anzianotti ricorderanno era definito EUMATE (Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro ed Esci). La trama infatti è messa in secondo piano rispetto alla macellazione indiscriminata di una notevole mole di creature che si immolano davanti ai personaggi.

Ringraziando Wikipedia per il riassunto della trama che segue, invito chi non avesse ancora giocato con questo titolo a non proseguire la lettura per non rovinarsi l’esperienza ludica.

Il gioco comincia nella cittadina di Easthaven, dove la compagnia di avventurieri del giocatore si sta riposando in una taverna locale. Subito dopo, il capo della cittadina, Hrothgar, invita gli avventurieri a prendere parte ad una spedizione verso un'altra  cittadina, Kuldahar, da cui sono giunte recentemente voci di strani accadimenti. Prima che il gruppo sia riuscito a giungere a destinazione, subisce un'imboscata da parte di una banda di giganti del gelo; nell'agire, le creature causano una valanga che  distrugge apparentemente l'intera spedizione con l'eccezione degli avventurieri del giocatore e blocca la strada che riportava a Easthaven.

La compagnia prosegue verso Kuldahar, dove incontra un arcidruido, Arundel. Il druido spiega che in seguito ad una forza maligna che sta terrorizzando Kuldahar, il magico anello di calore che circonda la grande quercia, attorno alla quale la cittadina  è stata costruita, ha cominciato ad indebolirsi. Arundel invia quindi la compagnia per tentare di individuare la fonte maligna prima che il grande albero muoia, con la conseguente rovina di Kuldahar. Dopo un insuccesso nel tentativo di localizzare  il male, Arundel chiede al gruppo di trovare un oggetto antico conosciuto come la Gemma del Cuore, così da scoprire più in fretta la fonte del male. Il gruppo controllato dal giocatore si avventura quindi in un tempio, dove Arundel crede sia custodita  la gemma, solo per venire a conoscenza di una recente razzia e del furto della pietra. Comunque, Arundel è in grado di scoprire il luogo in cui si trovano i razziatori responsabili del furto, la caverna dell'Occhio del Drago. Dopo essersi fatta strada  nella vasta rete di tunnel, la compagnia trova e sconfigge una potente creatura demoniaca di nome Yxunomei. Yxunomei sosteneva di stare usando la gemma per motivi personali, e menziona una vendetta e un'antica guerra con qualcuno che sarcasticamente definisce  un "vecchio amico".

Quando il gruppo ritorna a Kuldahar, lo ritrova sotto un assalto di orog. Dopo aver raggiunto combattendo la capanna di Arundel, il giocatore conversa con un doppelganger che ha preso le sembianze di Arundel: rivela di essere colui che ha mosso guerra  contro Yxunomei, e che il vero Arundel giace morente in un'altra zona della capanna, prima di scomparire. Con un ultimo respiro, il vero Arundel dice alla compagnia di portare la Gemma del Cuore a Larrel, che si trova nell'antica fortezza elfica della  Mano Mozzata, poiché è l'unico ad essere capace di usarla. Sfortunatamente per il gruppo, dopo l'arrivo alla fortezza Larrel viene trovato insano di mente; l'uomo farfuglia parole sconnesse riguardo a qualcosa che avrebbe liberato la sua gente ora  maledetta, insieme ad un indizio su come procedere. Dopo aver completato il compito richiesto, Larrel ritrova la sanità mentale e usa la Gemma del Cuore per scoprire la fonte del male, che apparentemente risiede nella città nanica degli abissi di  Dorn.

Dopo essersi fatta strada attraverso le antiche profondità naniche, la compagnia raggiunge fratello Poquelin – il "cattivo" del gioco. Poquelin racconta di essere arrivato sul Piano Materiale in seguito all'esilio dal suo piano di esistenza  imposto dai suoi superiori per vendicarsi della "perdita di controllo" su Yxunomei. Poquelin ha predetto che Yxunomei lo avrebbe seguito verso il Piano Materiale, così è andato alla ricerca di una base per le operazioni con l'intenzione di costituire  una forza militare in grado di distruggere Yxunomei. Mentre stava facendo questo, è incappato nell'antico artefatto Creshininbon, che dichiara di essere stato "chiamato" a lui. Usando il suo potere per attrarre creature malefiche, Poquelin ha messo  insieme un immenso esercito con il quale conquistare le terre della Valle del Vento Gelido. Dichiara che ogni cosa è andata secondo i piani, finché la spedizione di Hrothgar non è stata mandata a investigare sulle attività di Yxunomei nell'area  attorno a Kuldahar; così ha mandato i suoi giganti del gelo a causare la valanga che ha distrutto la spedizione. Apparentemente, non ha visto come una minaccia la compagnia di avventurieri del giocatore finché non ha rubato la Gemma del Cuore da  Yxunomei, dopodiché ha deciso di uccidere Arundel – l'unica persona che pensava fosse capace di usarla. Anche se la compagnia ha scoperto dove si trovava, grazie all'intervento di Larrel, Poquelin non è preoccupato, perché ormai le sue  forze sono ammassate appena al di fuori di Easthaven. Dopo aver combattuto con Poquelin, il gruppo viene teletrasportato a Easthaven, attualmente in rovina e sotto il controllo dei giganti. Dopo aver liberato i cittadini sopravvissuti e aver parlato con  il chierico di Tempus locale, la compagnia si muove verso il covo di Poquelin, il tempio di Easthaven, che è stato avvolto da una Cryshal-Tirith (elfico, significa "torre di cristallo"), cortesia di Crenshinibon.

Alla fine, viene rivelato che la vera intenzione di Poquelin era riaprire la Pietra di Jerrod (un portale verso l'Abisso creato molto tempo prima), così da poter conquistare il Nord con un esercito di demoni al suo comando. Dopo l'apertura del portale  però il locale chierico di Tempus scaglia se stesso dentro di esso, come il chierico Jarrod aveva fatto in precedenza, sigillandolo al costo della vita. Questo dà al gruppo abbastanza tempo per combattere Poquelin, ritornato alla sua vera forma  – il demone Belhifet. Dopo aver sconfitto Belhifet e averlo ricacciato nell'Abisso, il Cryshal-Tirith collassa, ma la compagnia riesce a fuggire in tempo. Easthaven inizia la sua ricostruzione, e il gioco finisce con la compagnia vittoriosa. Nel  finale a sorpresa, il narratore del gioco e Belhifet si rivelano essere la stessa entità; il demone dice che il suo imprigionamento (per mano della compagnia del giocatore), che dura ormai da centinaia di anni, sta per finire e che presto ritornerà  a camminare sul Piano Materiale ancora una volta.

Se il giocatore segue un certo dialogo con Belhifet, viene rivelato che Crenshinibon lo sta conducendo alla morte, tradendolo. L'artefatto infatti non sarà d'accordo con lo schema di Belhifet di aprire un portale demoniaco.


La parte sonora di Icewind Dale è ispirata e suggestiva, tanto da far vincere al suo compositore (Jeremy Soule) i premi
Best Use of Sound e Best Music.

Come per altri vecchi titoli Interplay, anche Icewind Dale è acquistabile presso il sito Good Old Games ( ), ad un prezzo veramente irrisorio.
La versione in vendita su GOG include anche le due espansioni pubblicate l’anno successivo all’uscita del gioco:
Icewind Dale: Heart of Winter e Trials of the Luremaster.
Di seguito potete leggere la trama dei due capitoli aggiuntivi, sempre tratta da Wikipedia (e tradotta non letteralmente in italiano dal sottoscritto)

Heart of Winter (2001)

Il personaggio viene accolto da uno sciamano barbaro, Hjollder, che rivela di aver visto nelle sue visioni un tremendo conflitto, e (ovviamwnte) proprio il giocatore svolge un  ruolo chiave per porvi termine.
Il viaggio inizia a Lonelywood, dove si scopre che una grande armata di barbari si sta radunando, minacciando di distruggere le Ten Towns. Questi barbari sono capeggiati da Wylfdene, una grande signora della guerra che è tornato dalla morte e il cui  corpo funge da ricettacolo per l’anima di Jerrod. La furia di Wylfdene/Jerrod è ora pronta per scatenarsi sulle Ten Towns nel nome di Tempos.

Il gruppo di eroi comandati dal giocatore deve viaggiare verso l’accampamento barbaro e incontrare lo stesso Wilfdene, il capo barbaro. Qui, il giocatore trova Hjollder, esiliato in un terreno di sepoltura infestato da spiriti e non-morti.
Il dialogo con lo sciamano rivela che non è lo spirito di Jerrod ad occupare il corpo resuscitato di Wlfdene.

L’unico modo per scoprire la verità consiste nel trovare la Seer (la profetessa), un’anziana donna dotata di una grande forza mistica.
Le rivelazioni della veggente sono sconvolgenti: il corpo di Wylfdene ospita niente meno che l’anima di Icasaracht, un dragon bianco enorme in cerca di guerra e distruzione.
Una volta terminate i very compiti e le missioni secondary a Lonelywood, il gruppo ritorna all’accampamento barbaro, dove la Seer incontra Wylfdene.
L’incontro non è felice per la vecchia veggente che viene infatti uccisa, ma non prima di riuscire a scacciare lo spirito del drago dal corpo del capo barbaro. Il compito degli eroi, a questo punto,  richiede di viaggiare sino al Mare del Ghiaccio  Mobile. Lassù, all’estremo nord del continente, tra le banchine di ghiaccio si cela la cittadella di Icasaracht.

Prima di riuscire a battersi con il drago bianco, il gruppo deve affrontare numerosi scontri con gli sgherri che Icasaracht pone sul loro cammino.
Una volta ucciso il drago, l’ultima missione dei personaggi consiste nella distruzione della Pietra dell’Anima, il manufatto magico che ha consentito al drago, fino a questo momento, di essere praticamente immortale.


Trials of the Luremaster (2001)

Il giocatore incontra un misterioso Halfling, Hobart Stubbletoes. Stubbletoes si presenta agli eroi nell Whistling Gallows Inn a Lonelywood,  dicendo che è alla ricerca di grandi eroi per trovare un tesoro che va oltre ogni immaginazione situato in un luogo di enorme meraviglia.
Non appena il gruppo accetta questo compito viene trasportato altrove, ben lontano dalle terre ghiacciate delle Dalelands. Gli eroi si ritrovano infatti tra le mura di un castello in rovina nel deserto di Anauroch.
Il castello è il luogo nel quale lo spirito folle di un bardo di nome Luremaster è alla costante ricerca di avventurieri da sfidare con trappole e mostri.
Per uscire vivi dal castello è necessario sconfiggere tutti i mostri, evitare le trappole e, possibilmente, eliminare lo stesso Luremaster.

Le due espansioni non aggiungono particolari di rilievo al gioco base, ma correggono diversi bug e soprattutto propongono alcune creature iconiche che, inspiegabilmente, furono omesse da Icewind Dale.



La parziale delusione provata dai giocatori che si sono cimentati con Icewind Dale (delusione relativa, dovuta in gran parte alla "leggerezza" della trama) hanno l’occasione di ritornare nei Reami, e di farlo in grande stile.
Sempre il primo anno del nuovo millennio porta agli aficionados del gioco di ruolo su personal computer un’altra strepitosa esperienza di gioco: Baldur's Gate II: Shadows of Amn.

Baldur’s Gate II prende il via esattamente al termine del capitolo precedente, ed è tutto "di più": più bello graficamente, più vasto, più intrigante, più epico… insomma, un’esperienza di gioco grandiosa e appagante.  A detta di molti si tratta del miglio gioco di ruolo su pc di tutti i tempi.

La sola campagna principale del gioco richiede più di 100 ore per essere portata a termine. Una durata simile è impensabile per i giochi di ruolo moderni, che hanno banalizzato e ridotto drasticamente difficoltà e impegno in nome di una "massificazione"  del prodotto.
Le relazioni tra i numerosi personaggi non giocanti che si incontrano durante il gioco sono molto curate, tanto da dover costringere il giocatore a dolorose scelte su quali compagni di viaggio lasciare indietro.

A livello tecnologico, l’Infinity Engine si presenta migliorato dal punto di vista grafico, supportando una risoluzione maggiore e una palette di colori più efficace grazie all’uso della tecnologia OpenGL per velocizzare il "disegno"  a video dell’enorme mondo di gioco.

La trama che segue è sempre tratta da Wikipedia, cui va un doveroso ringraziamento!:

Il personaggio del giocatore si sveglia da solo in una gabbia; non ricorda come sia finito lì, tutto quel che gli torna in mente sono delle figure ammantate nell'oscurità che l'hanno catturato rapidamente e silenziosamente. Ben presto scopre di  essere stato privato di tutto il suo denaro ed equipaggiamento e fatto prigioniero da un misterioso mago di cui ignora gli intenti. Tuttavia, mentre il mago si prepara a "esperimenti di resistenza" sul protagonista, un servitore Golem riferisce di disordini  nei livelli più alti del dungeon. Il mago è quindi costretto ad andare ad affrontare una banda di ladri che si sono introdotti nel complesso sotterraneo. Ben presto Imoen (già presente nel Baldur's Gate originario), maga/ladra amica d'infanzia  del protagonista, irrompe nella stanza e lo libera; insieme incontrano i vecchi compagni di avventura Jaheira e Minsc, e decidono di farsi strada per la prigione in modo da liberare eventuali altri compagni prigionieri, trovare risposte alle loro domande  e avere vendetta per il trattamento ricevuto da un mago di cui ancora ignorano persino il nome.

Il gruppo (se il giocatore decide di non cacciare nessun personaggio) trova la sua strada attraverso il dungeon del folle e potentissimo mago, ma appena giunge all'esterno, nella grande Città della Moneta (Athkatla), si trovano di fronte ai resti di  una battaglia furiosa di fronte allo stesso mago, ancora impegnato ad affrontare misteriose figure incappucciate. Impaurita dall'idea di essere nuovamente catturata (anche perché il mago non aveva problemi e stava agilmente trucidando e sbeffeggiando  i maghi avversari) Imoen lancia un incantesimo, il che si rivela un grave errore poiché la magia è vietata, senza autorizzazione, ad Athkatla. Nella prospettiva di essere imprigionato assieme a Imoen il perfido mago si arrende ai suoi avversari,  i Maghi Incappucciati (maghi guardiani della città) ed entrambi vengono teletrasportati lontano dall'area.

Così, sperduti in una città che non conoscono, senza sapere il perché siano stati imprigionati da quel mago e in cerca di informazioni per liberare Imoen, il protagonista e i suoi compagni si incamminano per le strade di Athkatla, quando vengono  fermati da un misterioso personaggio di nome Gaelan Bayle. Egli afferma di sapere chi stava combattendo contro il mago nella prigione, dove è stata rinchiusa Imoen e chi può aiutare il protagonista a raggiungere lei e il mago. Ma per poter carpire  la fiducia dell'organizzazione che lo manda, il prezzo è elevato: 20,000 monete d'oro. Il protagonista, così, non può fare altro che accettare, e iniziare a compiere delle missioni per raccogliere il denaro necessario. E presto le strade che  il protagonista imboccherà si divideranno in bivi che richiederanno delle scelte dalle quali non si potrà più tornare indietro.


La conclusione di Baldur's Gate II: Shadows of Amn lascia irrisolte molte questioni che, come facilmente intuibile, saranno svelate nell’immancabile espansione.
Nel 2001 Infatti arriva la degna conclusione di una saga epica. La pubblicazione di Baldur's Gate II: Throne of Bhaal segna il grandioso finale dell’opera fantasy iniziata con il primo Baldur’s Gate, e, parallelamente,  apre l’interregno di giochi mediocri e dimenticabili che sono usciti negli anni successivi, ad eccezione dei due Neverwinter Nights.

La trama è presa sempre da Wikipedia:

La profezia in Baldur's Gate di un tempo in cui la Progenie di Bhaal avrebbe distrutto e ucciso per nutrire il dio dell'omicidio e portato un nuovo occupante del Trono di Sangue si compie. I membri della Progenie combattono, alcuni per guadagnare la divinità,  altri per eliminare l'essenza del dio Malvagio e portare avanti una nuova luce di Equilibrio o di Bene, altri ancora solo lottano semplicemente per sopravvivere.

La guerra scoppia attraverso Tethyr tra l'inquieta Progenie, che si scopre numerosa. Cinque leggendari figli di Bhaal, ognuno così potente da essere immune alle armi normali, salgono al potere e alla notorietà, portando la morte e la distruzione  nella Costa della Spada e costringendo il protagonista ad essere allontanato dalla città elfica di Suldanesselar per via degli sguardi diffidenti rivolti verso di lui. Nonostante la sconfitta di Irenicus e la salvezza data all'intera città elfica,  anche un eroe, se figlio di Bhaal, non può ottenere devozione da chiunque. La regina Ellesime però avvicina il protagonista, consegnandogli un amuleto magico e inviandolo in una zona segreta della foresta di Tethyr, dove delle antiche teste giganti  di pietra in cui è infusa l'essenza di potenti spiriti tesseranno le loro enigmatiche profezie e i loro criptici consigli verso il giocatore. Ma la battaglia è imminente, e il protagonista dovrà scegliere quale ruolo avere nella profezia di Alaundo  sulla progenie di Bhaal e quale sarà il suo destino ultimo.

Come ho detto in diverse occasioni, la saga di Baldur’s Gate DEVE essere giocata da tutti coloro che si dicono amanti dei giochi di ruolo su computer. Installate i due giochi più le espansioni e giocateli come un’unica, enorme campagna.  Non ne rimarrete delusi!

La prossima puntata vedrà, tra gli altri titoli, la nascita della saga di Neverwinter Nights che si alterna con prodotti mediocri come Pool of Radiance o progetti ambiziosi ma viziati da gravi difetti di programmazione come Temple of Elemental Evil.


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