Menu principale:
Dalla carta, matita e dadi ai computer
18 gennaio 2011
Era inevitabile aprire questa sezione del sito parlando di Dungeons & Dragons in ambito videoludico.
Le trasposizioni dalla carta ai monitor sono state moltissimi nel corso di quasi tren'tanni. Il primo titolo licenziatario del marchio D&D debuttò nel 1982 per l'Intellvision, e si intitolava Advanced Dungeons & Dragons: Cloudy Mountain ed era distribuito su cartucce dalla Mattel Electronics. Nel gioco si comanda un gruppo di 3 personaggi armati di frecce che vaga per la Montagna Nebbiosa, esplorando grotte misteriose popolate da nemici che cercano di ostacolare l'avanzata degli eroi attraverso 3 livelli di difficoltà. Lo scopo del gioco è recuperare la Corona dei Re, e ciò viene fatto riuscendo ad attraversare con successo una serie di labirinti generati casualmente dal computer. Ogni labirinto ha una propria difficoltà, che determina il numero di nemici presenti all'interno ed il tipo di boss finale da affrontare.
Si trattava ovviamente di un gioco molto semplice, totalmente privo di profondità, ma che ebbe un buon successo commerciale, tanto da meritare un seguito nello stesso anno.
Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin arriva sugli scaffali nel 1982, sempre per l'Intellvision e per l'Aquarius, un altro computer di casa Mattel, ed un anno più tardi uscirà anche per l'Atari 2600.
La grande innovazione di questo gioco è l'introduzione della terza dimensione, seppure fittizia: il personaggio si muove infatti nell'ambiente circostante mediante una visuale in prima persona (questo video su YouTube mostra il gioco in tutto il suo "splendore"). Stavolta il giocatore "ha scoperto la mappa segreta che indica l'accesso alla tana sotterranea del temuto minotauro. Potrà avventurarsi in essa, ma per uscirne dovrà uccidere il minotauro e reclamare il suo tesoro." Per adempiere al suo destino, il malcapitato deve scendere attraverso 255 livelli, sconfiggendo creature ed oggetti che si metteranno tra lui ed il suo obiettivo.
Per vedere in azione il gioco successiva ambientato nell'universo di Dungeons & Dragons si deve aspettare fino al 1988, anno in cui viene pubblicato il primo dei grandi capolavori targati SSI: Pool of Radiance. Si tratta del primo titolo pensato e sviluppato per pc, e ricrea in modo molto fedele (per l'epoca) il feeling delle partite attorno al tavolo.
Primo di una serie di quattro avventure ambientate nei Forgotten Realms (che successivamente diventeranno famose come la Gold Box), in Pool of Radiance si deve costruire un gruppo composto da sei personaggi, decidendo per ciascuno di essi razza e sesso, attribuendo poi i punteggi di caratteristica generati casualmente, porprio come ci si trovasse al tavolo non i dadi che vi rotolano sopra.
Una volta ultimata la fase di creazione del gruppo, si viene proiettati nella città di Phlan, situata a nord del Mare della Luna, tra Zhentil Keep e Melvaunt. Se qualcuno di questi nomi vi suona familiare una ragione c'è: sono città dei Forgotten Realms, e Zhentil Keep è la famigerata sede degli Zhentarim, un gruppo criminale che mira a dominare Faerun attraverso la sua Rete Nera. La città è ricca di templi, mercanti, taverne ed un municpio che servono al gruppo per rifornirsi, riposare e come fonte di informazioni. Il giocatore inizia la sua avventura nella parte di città chiamata New Phlan, retta da un consiglio che assume avventurieri per ripulire la città vecchia dalle creature che la infestano e rafforzare le difese della città nuova.
Lo scopo del gioco è riuscire a liberare Phlan dall'oppressivo controllo di una banda di umanoidi, spezzando i vari posti di blocco che hanno piazzato in città e riconquistando la Fortezza di Sokol, sita a Thorn Island, punto strategico delle difese della vecchia città.
Durante il loro pellegrinare, che porterà i personaggi in vari luoghi del Mare della Luna, scopriranno che lo spirito malvagio di Tyranthraxus ha preso possesso di un antico dragone, e che questo è la causa di tutti i problemi di Phlan.
Proprio lo scontro con Tyranthraxus sarà il momento culminante (e finale) di questa avventura.
Dal punto di vista tecnico, il gioco utilizza il regolamento di AD&D in modo abbastanza accurato. La finestra di gioco cambia a seconda della situazione: durante l'esplorazione lo schermo è diviso in tre parti. Nella parte superiore sinistra c'è la rappresentazione tridimensionale in prima persona del mondo. Sul lato destro trovano posto le informazioni relative al gruppo, mentre nella parte inferiore ci sono le descrizioni e le note su quanto si vede nella parte a sinistra. Durante il combattimento la visuale si sposta per consentire una visione d'isnieme del campo di battaglia, questo grazie ad una "telecamera" posta in alto che fornisce una visione in prosepttiva isometrica. Questa visuale occupa circa la metà sinistra dello schermo. Sulla destra sono riportare le caratteristiche, lo stato e le armi o gli incantesimi del personaggio o della creatura evidenziati dal mouse. La parte inferiore contiene invece le azioni da usare ed i comandi per attivare le azioni.
La confezione del gioco include un manuale di 28 pagine con i segreti del gioco ed i concetti basi del regolamento di AD&D necessari per creare i personaggi. Un altro e più corposo manuale (38 pagine) dal nome di Adventurer Journal contiene invece il background del gioco, mappe, note e descrizioni, proprio come si trattasse di un manuale del master. Queste note vanno lette quando si arriva in determinati luoghi, ed a video appare il numero della voce da cercare e leggere sul manuale. Per concludere, in tutti i giochi SSI c'è la Translation Wheel, una ruota di cartoncino con delle rune sui bordi esterni e delle finestrelle che rivelano una serie di numeri e lettere a seconda di come si ruotano le due parti che la compongono. Questa ruota altro non è che il "complesso" meccanismo di potezione del gioco.
Parallelamente a Forgotten Realms, la Strategi SImulations Inc. (SSI) mise in cantiere una serie di videogiochi anche per l'altra ambientazione di Dungeons & Dragons di grande successo: Dragonlance. Nello stesso anno di Pool of Radiance viene pubblicato Heroes of the Lance, che utilizza un motore diverso da quello di Pool of Radiance. Si tratta fondamentalmente di uno gioco d'azione con scrolling orizzontale, mettendo in secondo piano il ruolo vero e proprio come invece accade nei titoli dedicati a Forgotten Realms.
L'intenzione degli sceneggiatori della serie di Dragonlance è di approfondire e completare le informazione che non hanno trovato spazio nè sui libri nè nei moduli e supplementi del gioco di ruolo. Più precisamente Heroes of the Lance si basa sul modulo Dragons of Despair e sul romanzo I Draghi del Crepuscolo d'Autunno, primo libro della fortunata ed apprezzata saga de Le Cronache di Dragonalnce. Più precisamente il videogame tratta il viaggio degli eroi della lancia attraverso le rovine di Xak Tsaroth, dove devono affrontare il drago Khisanth e recuperare il leggendario artefatto noto come i Dischi di Mishakal.
Chiunque abbia letto la saga di Dragonlance non potrà che trovare affascinante la trama di questo gioco, che vede per protagonisiti gli stessi dei romanzi: Goldmoon, Sturm Brightblade, i gemelli Caramon e Raistlin Majere, Tanis, Tasslehoff Burrfoot, Riverwind e Flint Fireforge. Nonostante un'impostazione decisamente arcade, la bella e solida trama e la grafica, insieme al fatto di poter gestire 8 personaggi alternandoli sullo schermo, permise al gioco di ricevere alcuni premi e di porsi al vertice delle vendite.
Nel 1989 la SSI rilascia la seconda avventura ambientata nei Forgotten Realms. Curse of the Azure Bonds (che è un seguito dell'omonimo romanzo facente parte della trilogia Finder's Stone) esce sia come videogame che come modulo per il gioco di ruolo Advanced Dungeons & Dragons. Utilizza lo stesso motore di Pool of Radiance, dal quale può importare il gruppo usato nella precedente avventura. Rispetto al titolo precedente sono introdotte le classi del paladino e del ranger.
La nuova avventura ha luogo nelle Valli, e il gruppo muove i suoi primi passi nella città di Tilverton, senza equipaggiamento e totalmente inconsapevoli di cosa sia successo e di come siano arrivati in questa zona. I personaggi vengono a sapere da un signore della zona di essere stati vittime di un'imboscata circa un mese prima, e su ciascuno di loro sono impressi dei marchi azzurri (gli azure bonds del titolo), una maledizione che devono riuscire a rimuovere dalle loro braccia. Durante il loro viaggio per rimuovere la maledizione che li affligge, i personaggi si avventureranno al di fuori di Tilverton, attraversando la Grande Foresta, Zhentil Keep, Ashabenford, Hap, Yulash ed altri luoghi.
Scopriranno che i simboli tatuati magicamente sulle braccia sono la rappresentazione di cinque organizzazioni malvage, e che tramite i marchi queste organizzazioni sono in grado di controllare le azioni dei personaggi.
Le peripezie che gli eroi dovranno affrontare per affrancarsi e riguadagnare la libertà sono molteplici, e potranno interagire con Re Azoun del Comryr e la figlia, la principessa Nacacia, dovranno scoprire i luoghi dove sono nascosti tre antiche manufatti magici e combattere con un vecchio nemico che torna dall'aldilà nelle rovine di Myth Drannor.
La confezione del gioco è identica alla precedente: due manuali, e la ruota per decodificare i codici di sicurezza del gioco. Da notare la splendida Alias che campeggia sulla confezione ad opera di Clyde Cladwell.
Come Pool of Radiance, anche Curse of the Azure Bonds viene accolto molto positivamente dalla critica, ed entusiasticamente dai giocatori, che nel secondo titolo dedicato ai Forgotten Realms ritrovano lo spirito delle sessioni di gioco attorno al tavolo.
La SSI, sempre nel 1989, pubblica anche il secondo videogame ambientato nel mondo di Dragonlance. Dragons of Flame riprende la storia esattamente dove finiva Heroes of the Lance, ed espande la narrazione che completa il primo volume delle Leggende di Dragonlance, che è perfattemente riprodotto sul piccolo schermo. Il gioco utilizza lo stesso motore e le stesse meccaniche del titolo precedente. L'accogliena sul mercato di Dragons of Flame non fu caldissima, nonostante i programmatori della SSI avessero integrato tutte i sggerimenti scaturiti dai giocatori del precedente capitolo delle avventure in Dragonlance. La principale pecca del gioco, stando alle recensioni dell'epoca, è la sua brevità.
Il 1989 è un anno particolarmente ricco di uscite per la SSI, che infatti distribuisce Hillsfar e War of the Lance, Il primo dei due titoli è ambientato nell'universo di Forgotten Realms, mentre il secondo riproduce la guerre delle lance.
Rispetto ai precedenti titoli, queste due nuove usciti non sono continuazioni, ma capitoli a parte.
Hillsfar (creato dalla Westwwod Association, che in futuro diventeranno i celebri Westwood Studios), utlizza lo stesso motore visto nei giochi ambientati su Faerun modificato per venire incontro al nuovo tipo di gameplay. Infatti non si tratta più del classico gioco di ruolo basato sul gruppo, ma di un'avventura in single play che divide le sezioni di ruolo da quelle più prettamente arcade. La visuale è infatti a volo d'uccello nelle fasi di esplorazione, per passare ad uno scrolling orizzontale in alcune fasi (gli spostamenti tra una zona e l'altra) e in pseudo 3d isometrico per i combattimenti. Inoltre, in alcune fasi di esplorazione dei dungeon, si passa ad una visuale in prima persona.
Nelle intenzioni dei programmatori questa grande varietà di situazione avrebbe dovuto accontentare tutti i tipi di giocatori. Purtroppo la realtà dei fatti rivelò l'esatto opposto. Il gioco non era male, ma non riusciva ad accontentare davvero nessuno. A livello commerciale Hillsfar fù il meno fortunato dei titoli ambientati nei Forgotten Realms.
Anche con War of the Lance la SSI cambia totalmente rispetto ai due precedenti giochi di Dragonalnce. Stavolta propone un vero e proprio strategico a turni. Giocato in singolo si fa parte del Consiglio della Pietra Bianca e si devono arrestare le forze malvagie nella loro difusione su Ansalon, giocato invece con un amico, si giocano entrambi gli schieramenti avversi nella guerra.
A dispetto di una grafica che definire spartana (anche per l'epoca) è dir poco, la profondità e lo spessore tattico del gioco sono notevoli, tanto da ricevere critiche molto positive dalla stampa specializzata.
Ritrovare tutti i luoghi citati nella famosa saga letteraria, i generali ed i personaggi resi celebri dalla fantasi di Margaret Weis e Tracy Hickman conferì al titolo un'aura molto particolare, che i fan accolsero subito benissimo.
Le fasi di gioco sono tre: diplomazia, uso degli Eroi della Lancia, pianificazione e spostamento delle truppe.
Ogni fase è abbastanza approfondita e coinvolgente da non lasciare insoddisfatto nessun amante dei giochi strategici, e gli effetti delle decisioni prese sono evidenti nel corso della partita.
War of the Lance vendette molto bene, e tutt'oggi è considerato una delle gemme della strategia a turni.
Il primo anno del nuovo decennio vede la SSI impegnata a mantenere gli standard raggiunti, ed introduce quello che diventerà un classico del gioco di ruolo su computer.
Secret of the Silver Blades è il seguito di Curse of the Azure Bonds e prende il via dalla conclusione del capitolo precedente. Rispetto agli altri titoli dei Forgotten Realms, l'azione si svolge interamente nelle Montagne Dorso del Drago, ed è riprodotta nella finestra di gioco, senza passaggi a mappe più larghe. Per riuscire nel loro intento i personaggi devono ritornare nel passato, ad eventi svoltisi circa 400 anni prima, quando i gemelli Oswulf e Eldamar edificarono il loro castello in una vallata nelle Montagne Dorso del Drago. La costruzione del castello attrasse lavoratori con le relative famiglia, che a loro volta attirarono l'interessi di mercanti che trovarono nuovi sbocchi per i loro affari. Questo grande movimento di persone si concretizzò nella fondazione di una città: Verdigris.
Sotto la guida dei due gemelli la città prosperò per lunghi anni, fino a quando i due fratelli, avanti negli anni, si scontrarono. Eldamar, il mago, divenne ossessionato dalla possibilità di vivere in eterno. Oswulf, il paladino, cercò di dissuadere il fratello. I suoi tentativi furono tutti vani e si arrivò all'inevitabile duello tra i due. L'aspra battaglia tra fratelli vide uscirne vincitore Eldamar, che divenne un lich, conosciuto col nome di Dreadlord.
Nessuno dei due fratelli tuttavia voleva uccidere l'altro, cos' Oswulf reclutò un gruppo di avventurieri, noti come Spade d'Argento, per contrastare e contenere Eldamar. Eldamar, venuto al corrente dell'arrivo dei mercenari e convinto che la loro intenzione sia di ucciderlo, chiama a sè delle creature che lo aiutino a contrastare i mercenari. La città divenne teatro di scorribande di queste creature, e gli anitanti lentamente la abbandonarono. Le Spade d'Argento riuscirono a ripulire la città dai mostri e a confinarli all'interno del castello. La ferma intenzione di Oswulf a non uccidere il fratell spinge i mercenari alla ricerca di un incantesimo per rinchiudere nel ghiaccio l'intera vallata. I mercenari ebbero successo nella loro cerca, e Oswulf sacrficò la propria anima e divenne il guardiano del castello, eterno custode della vita-
Circa 15 anni prima della presenza dei personaggi della vallata, alcuni adepti del Dreadlord riuscirono ad infrangere l'incantesimo, ed il ghiaccio iniziò a sciogliersi. Alcuni minatori, resisi conto che le miniere di Verdigris erano di nuovo sfruttabili, fondarono la città di Nuova Verdigris, e iniziarono a portare in superfice grandi quantità di gemme. I mostri congelati da più di tre secoli all'interno delle miniere, disturbati dai minatori si ridestarono, e si riversano nuovamente nelle strade. I minatori, disperati, portarono le genne al Pozzo della Conoscenza, che, si credeva, fornisse informazioni a coloro che vi lasciassero cadere un tesoro.
Fù proprio il pozzo ad evocare il gruppo di personaggi per aiutare i cittadini e sconfiggere nuovamente i mostri.
Lo scopo del gioco è riuscire a penetrare nel castello dei gemelli, affrontare il Circolo Nero (gli adepti del Dreadlord) e il Dreadlord stesso.
Le meccaniche di gioco sono le stesse di Curse of the Azure Bonds, così come la grafica che è solo leggermente migliorata. Secret of the Silver Blades ottenne un ottimo successo, sia di critica che di vendite.
Sul fronte di Dragonlance continuano le sperimentazioni. Dopo i giochi a scrolling orizzontale, dopo uno strategico a turni è la volta di uno strano ibrido tra gioco di ruolo e simulatore di volo. Nessun errore, avete letto bene: simulatore di volo.
In DragonStrike il personaggio che interpretate è un cavaliere che vola a dorso di un drago metallico, equipaggiato con la leggendaria dragonalnce, un globo dei draghi (che funge da radar) e altri oggetti magici che aiutino il suo drago nella battaglia contro i draghi cromatici ed altre creature, come manitcore e beholder. Il successo nelle varie missioni garantisce punti esperienza, che possono essere spesi per poter cavalcare draghi più potenti.
L'accoglienza di un titolo tanto strano fù entusiastica. In modo praticamente unanime DragonStrike ricevette recensioni che esaltavano il alvoro dei Westwood Studios e la ventata di novità portata da questo curioso ibrido videoludico.
La trama del gioco è praticamente inesistente, e l'ambientazione di dragonalance gli conferisce quel tocco di classe in più che fa la differenza tra un buon gioco ed un gioco normale (e dimenticabile).
Rimanendo in ambito Dragonalnce, finalmente nel 1990 anche questo setting ha il suo vero gioco di ruolo per computer. Champions of Krynn sfrutta lo stesso motore dei titoli per Forgotten Realms, nel frattempo divenuti dei classici assoluti nel loro genere, e pone le basi per trilogia che comporrà questa saga, posta temporalmente appena dopo la conclusione della Guerra delle Lance.
L'avventura ha inizio nelle vicinanze di Throtl, la capitale degli hobgoblin, in un avamposto dei cavalieri di Solamnia.
I personaggi affrontano n gruppo di draconici Baaz che stanno attaccando alcuni coloni. Al termine dello scontro un draconico Aurak di nome Myrtani appare e sottrae un libro antico dal campo di battaglia. Non appena entr in posseso del libro, il draconico si teletrasporta altrove senza degnare i personaggi di un solo sguardo.
Ai protagonisti non reste che far rapporto al loro superiore, sir Karl. Il cavaliere di Solamnia ritiene che le forze malvage, sebbene sconfitte, non siano poi così deboli, ed invia i personaggi ad investigare sul misterioso Myrtani e i suoi alleati.
Come dicevo in precedenza, Champions of Krynn usa lo tesso motore dei giochi ambientati nei Reami, con alcune differenze per quanto riguarda le razze, le divinità ed alcune classi a disposizione del giocatore. Il gioco è stato recensito positivamente su tutte le riviste, e le vendite sono state altissime, testimonianza del fatto che i fan dei romanzi non vedevano l'ora di girovagare per Krynn e provare di persona l'emozione di affrontare i draconici.
Ma è l'ultimo titolo presentato nel 1990 dalla SSI a sconvolgere il mercato e a ridefinire i canoni del genere: Eye of the Beholder. L'ultimo nato in casa Westwood Studios entra di prepotenza nel mercato dei videogiochi e si impone come nuova pietra di paragone, nonostante il sistema di gioco sia già stato proposto in precedenza da Dungeon Master.
La grafica dettagliata, la musica e gli effeti sonori d'atmosfera e lo stile di gioco immediato decretarono il successo di questo titolo fin dal primo giorno d'esordio sugli scaffali dei negozi.
La trama vede i lord della città di Waterdeep cercare ed assumere un gruppo di avventurieri per indagare sul male che stà strisciando negli abissi sotto la città. L'avventura inizia nelle fogne di Waterdeep, con l'entrata bloccata da una frana causata da Xanatharm il beholder del titolo. I personaggi devono quindi scendere nelle viscere della terra, ttraversando comunità di drow e nani, fino ad arrivare alla tana dello stesso Xanathar ed affrontarlo in uno scontro all'ultimo sangue.
Enormi dungeon zeppi di enigmi, leve, teletrasporti e trappole diventano da subito un tratto distintivo della serie, che avrà due successori, uno molto bello, forse addirittura superiore al capostipite, ed il terzo ed ultimo titolo della serie perfettamente dimenticabile.
Qui termina la prima parte dell'articolo dedicato alla trasposizione di Dungeons & Dragons sui monitor di console o pc.
A differenza dei primi due videogiochi citati nell'articolo, Pool of Radiance e tutti i successivi titoli di D&D li ho giocati e li custodico gelosamente sulla mensola. Ho potuto usare questi giochi solo qualche anno dopo, quando riuscii ad acquistare il mio primo pc (grazie allo sforzo dei miei genitori visto il costo non indifferente dei computer all'epoca). La sensazione provata la ricordo benissimo tutt'ora, ed era molto molto positiva. La grafica, sebbene non superlativa, svolgeva molto bene il suo lavoro. In alcune schermate statiche poi c'erano degli autentici capolavori, come le illustrazioni di famosi artisti come Elmore, Caldwell, Easly, Parkinson che arricchivano lo schermo facendomi andare in brodo di giuggiole. La stessa struttura dei giochi, che rimandava a note scritte sul manuale, a mappe, disegni e descrizioni permetteva di immergersi in quel mondo senza rendersi conto del passare delle ore. Visti con gli occhi di una ragazzino di oggi probabilmente i vecchi titoli SSI sarebbero ridicoli e macchinosi, ma alla fine degli anni '80 rappresentavano la vera trasposizione su schermo del gioco di ruolo da tavolo.
La prossima puntata dell'articolo inizia dal sequel di Eye of the Beholder e vede i primi grossi cambiamenti nell'industria videoludica, quel periodo di transizione che porterà, nel 1998, alla pubblicazione di Baldur's Gate.
La storia dei videogame tratti da D&D prosegue su questa pagina.
Ho preferito riunire le numerose immagini a corredo dell'articolo nelle diapositive visualizzate qui sotto.
Le fonti per le recensioni sono prevalntemente le pagine di Wikipedia, mentre le immagini sono tratta dal sito MobyGame.