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Legends of Shadow
20 ottobre 2011
Mai come in questo volume è evidente l’influenza dell’opera di Tolkien sui creativi della Fantasy Flight Games.
Nei cinque capitoli del manuale, quattro sono dedicati ai principi dell’oscurità, mentre uno è appannaggio di una paladina della resistenza dei popoli liberi.
I quattro Re della Notte ricordano in modo palese i nazgul di tolkeniana memoria, mentre la Strega Regina richiama sotto molti aspetti Lady Galadriel.
Questo manuale non fa altro che riprendere gli avatar di Eredan e analizzarli uno per uno in modo dettagliato, fornendo una serie di spunti per poterli usare e integrare nelle proprie campagne.
Il formato è quello classico di tutti i supplementi per Midnight: 64 pagine, bianco e nero con coeprtina morbida illustrata a colori. I disegni interni sono di qualità buona e sufficientemente evocativi.
Nel dettaglio il quindicesimo supplemento di Midnight è strutturato come segue:
Chapter 1: Sorcerer of Shadow (da pagina 4 a pagina 14
Chapter 2: Sword of Shadow (da pagina 15 a pagina 27)
Chapter 3: Priest of Shadow (da pagina 28 a pagina 37)
Chapter 4: Wrath of Shadow (da pagina 38 a pagina 47)
Chapter 5: The Witch Queen (da pagina 48 a pagina 63)
La composizione e la suddivisione dei capitoli è la stessa per tutti, ed è la seguente:
Storia
Attività e obiettivi
Risorse
Servitori
Conoscenze e contatti
Alleati e nemici
Debolezze
Statistiche
L’introduzione spiega, a grandi linee, com’è inteso il gioco a livelli epici in Midnight, insieme con le linee guida per creare i Re della Notte. Una lettura utile e interessante.
Chapter 1: Sorcerer of Shadow
Ardherin (stregone di 26° livello) è il nome del primo dei Re della Notte di Izrador, e la sua specializzazione riguarda le arti arcane. E’ stato posto dal dio oscuro nel nord per contrastare il potere di Aradil, la Strega Regina.
La storia personale di questo potente luogotenente di Izrador è singolare, in quanto prima del cambio di bandiera era uno dei più strenui difensori dei popoli liberi. Solo il fallimento di un incantesimo, dovuto alla sua arroganza e alla sua presunzione, lo ha condotto lungo la china che l’ha trasformato da paladino degli elfi in anatema per tutti coloro che cercano di affrancarsi dal gioco imposto da Izrador.
Personaggio complesso e combattuto tra ciò che era e ciò che è diventato, Ardherin può essere usato sia come elemento avverso ai giocatori, sia come aggancio per rivoluzioni o altro. Inoltre la coorte di seguaci di Ardherin è ricca di demoni, spiriti e elementali, che possono aggiungere tocchi di "extraplanarità" alle campagne.
Chapter 2: Sword of Shadow
Il secondo Re della Notte, Jhazir (aristocratico di 3° livello; guerriero del 14° livello; barbaro del 13° livello), è il più noto tra i comandanti supremi delle armate di Izrador.
E’ anche il più temuto, il più odiato e il più disprezzato tra i Re della Notte. Formalmente è il sovrano dell’Erenland. Una volta grande re tra gli uomini, ha voltato le spalle a tutto quanto è onorevole per seguire la sua vera ed autentica vocazione di traditore ambizioso, asservendosi al dio oscuro in cambio del potere assoluto che solo nel suo attuale status ha ottenuto.
La sua ossessione è la conquista della foresta di Caransil, impresa che per quanto agognata e desiderata, sfugge ad ogni suo tentativo di riuscita.
La gran parte dei suoi servitori sono orchi e oruk, cosa che permette di usarlo come arcinemico dei personaggi in campagne combattute passo dopo passo, cadavere dopo cadavere. Tuttavia il primo dei seguaci di Jhazir è il grande drago Arynix, il secondo in possanza tra i grandi vermi alati di Eredane. Per finire, tra i ranghi dei suoi eserciti figurano anche dei nani rinnegati.
Una buona varietà di avversari per campagne mirate soprattutto a scontri fisici diretti, senza troppi inganni o finezze strategiche.
Chapter 3: Priest of Shadow
Il terzo dei prescelti di Izrador risponde al nome di Sunulael (legato di 25° livello), è ormai solo un simulacro dell’uomo che era un tempo.
Dal suo tempio a Cambrial dirige l’Ordine dell’Ombra, interessato esclusivamente nella prosecuzione dei suoi studi e dei raccapriccianti esperimenti che conduce per capire a fondo il funzionamento dell’anima e della mente degli uomini.
Come gli altri due Re della Notte, prima della corruzione anche Sunulael era tra i chierici maggiormente rispettati e che più si adoperavano per far germogliare ed espandere la fede nei vecchi dei venerati su Eredane, spingendo alla ricerca introspettiva dell’etica che il termine della Terza Era stava corrodendo e svilendo.
Il suo scopo attuale è la conversione delle popolazioni di Eredane al culto di Izrador, così da poter incanalare l’energia dei fedeli in modo da permettere al dio oscuro di tenere ben saldo nel proprio pugno il potere acquisito fin da quando ha strappato questo mondo alla sua realtà e trasformandolo nel proprio giocattolo personale.
Sovraintende all’istruzione dei legati, alla creazione di non morti. Può rivaleggiare, in termini di potere, con le armate di Jhazir, ma i suoi alleati sono più subdoli (anche se non meno sanguinari) dei servitori della Spada dell’Ombra.
Sunulael è l’avversario più adatto per intessere trame a base di inganni, raggiri, tradimenti, miraggi, falsi perdoni e via dicendo. Inoltre il suo legame con le creature non morte e i legati conferisce alla campagna di godere, se così si può dire, di un’atmosfera da Santa Inquisizione che si traduce in azioni più meditate e situazioni più tese al tavolo da gioco.
Chapter 4: Wrath of Shadow
Ultima dei Re della Notte, la dragonessa Zardrix (drogo colossale da 1147 pf!!!) è l’arma più devastante tra le mani di Izrador.
Ha differenza dei "colleghi", Zardrix non esegue volontariamente o di sua scelta le missioni che il dio oscuro le affida. Sebben tutti la ritengano una mera marionetta tra le capaci mani di Izrador, la dragonessa non è del tutto sottomessa al volere del suo padrone e signore.
Sebbene l’indole della Collera dell’Ombra sia affine a quella del padrone, ossia devastazione, battaglia, fuoco e sangue, i residui di consapevolezza sono tutti rivolta alla vendetta verso il dio caduto che ha osato farla tornare dalla morte per servire da semplice arma, senza anima né cervello.
Zardrix aspetta il momento in cui l’attenzione di Izrador sia interamente rivolta altrove per poter sferrare il suo attacco e riconquistare la proprio individualità e la propria capacità di scelta, ma deve scegliere con estrema attenzione il momento, perché il dio oscuro custodisce il cuore della dragonessa al sicuro, ben lontano da mani e occhi indiscreti.
Chapter 5: The Witch Queen
Dopo Quattro cattivi da copertina, finalmente è la volta di una "buona".
La Strega Regina, questo è il nome con cui è nota tra le genti di Eredane la regina degli elfi Aradil, regge sulle proprie spalle il vessillo del comando da ben 9000 anni.
Quest’elfa dalla personalità forte e misteriosa è l’ultimo dei grandi avversari di Izrador; colei che impedisce all’ombra di estendersi su tutto Aryth e avvolgere nelle tenebre ogni cosa.
Lo scopo a cui ha votato la sua esistenza è la sopravvivenza del suo popolo. Non lesina energie per il conseguimento di questo traguardo e non esita a ricorrere a mezzi estremi pur di ottenerlo, al punto che le altre razze non sono ben sicure da che parte stia questa immortale.
Il suo nemico giurato, oltre a Izrador, è Adherin, una volta suo amante. Ciò che ben pochi sanno è la natura del legame tra Aradil e Zardrix: le due sono amiche da millenni, tanto che la dragonessa ha dato all’elfa gran parte del potere di cui oggi dispone. Una delle più grandi paure del dio oscuro è che un giorno la Strega Regina riesca ad infrangere le barriere che costringono Zardrix ad obbedirgli e che si allei con la sua avversaria. Aradil è un’esterna di grande potere della quale non si conosce il livello né la classe in termini di gioco. Le statistiche fornite a corredo indicano i suoi poteri, i punti ferita e molte altre cose, ma non cosa esattamente sia questa elfa.
Conclusioni
In perfetto stile Midnight, questo manuale è squisitamente narrativo, lasciando alle sole statistiche degli avatar la parte concernente le regole.
Le descrizioni sulla vita e sul passaggio di grandi uomini dalla parte avversa sono avvincenti, anche se viziate da qualche clichè di troppo.
Personalmente avrei gradito qualche "cattivo" che fosse già cosi di suo prima della corruzione ad opera di Izrador. Capisco che risulta più drammatico un grande tra i suoi simili che poi decade, ma un autentico "bastardo dentro" ci sarebbe stato bene.
Forte, fortissima la sensazione di leggere il Signore degli Anelli durante la lettura di Legends of Shadow, tanto che alla lunga le differenze tra la Terra di Mezzo durante l’oppressione di Sauron e l’attuale dominio di Izrador su Eredane si confondono piacevolmente tra loro.
Proprio per il legame a doppio filo tra questi avatar e il mondo di Aryth, il manuale ha un uso pratico diretto esclusivamente con Midnight, mentre si deve lavorare di fino per adattare il contenuto ad altri setting.
Ho volutamente omesso di parlare delle roccaforti, degli alleati o di altre informazioni perchè sarebbe stato praticamente impossibile di espandere il testo ulteriormente per comprendere tutti i riferimenti, riportando in pratica l'intero contenuto del manuale.
Vi posso assicurare che si tratta di materiale di eccellente qualità, che si integra ed espande l'arazzo già ben definito creato dagli autori di Midnight, aggiungendo ulteriore profondità ad un background che davvero non sfigura nei confronti della Terra di Mezzo.
Voto
9.0

Nome Prodotto: |
Legends of Shadow |
Editore: |
Fantasy Flight Games |
Sistema: |
d20 system |
Linea Editoriale: |
Midnight |
Anno di Pubblicazione: |
Aprile 2006 |
Autore/i: |
Gary Astleford, Greg Marks, Robert J. Schwalb |
Co- |
- |
Pagine: |
64 |
Codice Prodotto: |
MN15 |