Mid_hand_shadow - Andata e Ritorno

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Hand of Shadow
11 novembre 2011




Il terzultimo manuale pubblicato per Midnight spiazza il lettore, ribaltando i ruoli tenuti sin dalla pubblicazione del manuale base.
In Hand of Shadow, infatti, il giocatore potrà vestire i panni dei seguaci del Dio Oscuro, schierandosi dalla parte degli oppressori con l’intento di schiacciare l’inutile resistenza degli eroi impegnati in una battaglia impari, tragica e dolorosa, della quale non si riesce a intravedere una conclusione positiva.
Il formato è quello classico di tutti i supplementi per Midnight: 64 pagine, bianco e nero con copertina morbida illustrata a colori. I disegni interni sono molto evocativi, tra i milgiori apparsi in tutta questa linea editoriale.

Il manuale si compone come segue:

  • Chapter 1: Blood and Bone (da pagina 3 a pagina 13)

  • Chapter 2: Training and Treachery (da pagina 14 a pagina 25)

  • Chapter 3: Power and Privilege (da pagina 26 a pagina 36)

  • Chapter 4: Prestige Classes (da pagina 37 a pagina 55)

  • Chapter 5: Paths of Shadow (da pagina 56 a pagina 63)


Chiedo scusa per eventuali traduzioni non corrette dall’inglese di alcuni termini. Purtroppo trattandosi di un prodotto pubblicato esclusivamente in lingua inglese non esiste una terminologia ufficiale in italiano.

Chapter One: Blood and Bone

Questo capitolo presenta le regole per creare personaggi dell’Ombra di qualsiasi razza e allineamento, compresi gli effetti che la scelta di schierarsi dalla parte di Izrador hanno sui personaggi che decidono di seguire questo cammino oscuro.
Non mancano alcuni archetipi e dei suggerimenti per giocare al meglio i personaggi malvagi.
Si comincia con le razze comuni (goblin, hobgoblin, umani e orchi). Sulle statistiche delle razze non c’è molto da dire. Gli archetipi sono interessanti, riuscendo a fornire una panoramica sulle attività svolte da questi servitori che Izrador non tiene in gran conto.
Troviamo quindi il Burocrate (felice di avere quel gli serve per campare e magari crede anche di contare qualcosa nella gerarchia dell’Ombra), il Campione (bramoso di attenzione e adulazione, alla costante ricerca di un nuovo nemico da abbattere e mostrare come trofeo), l’Agente Doppiogiochista (apparentemente un fedele seguace di Izrador ma intimamente un suo oppositore pronto a rovesciare il regime di terrore instaurato dal Dio Oscuro; la continua permanenza tra le fila di Izrador tuttavia tende a far dimenticare il vero scopo dell’agente, mentre questo prende sempre più gusto dalle sue malefatte), il Fanatico (la peggior specie di adoratori di Izrdaor, pronti a tutto pur di compiacere la loro divinità corrotta), il Grunt (il soldato puro e semplice, che non fa domande, si limita ad obbedire e giurare fedeltà a chiunque lo veste, lo nutre e gli permette di giacere con una donna o un uomo nel suo letto), l’Opportunista (stà dalla parte di Izrador non perché crede nel dio, ma perché gli fa comodo; pronto a vendere anche la madre per il proprio tornaconto), la Spia (elusivo, subdolo, invisibile… è poco più di un sussurro tra le ombre), il Sopravvissuto (serve l’Ombra perché deve, perché il fatalismo derivante da una vita di stenti e privazioni non lascia intravedere alternative valide; l’animo ormai è spezzato e pronto ad accettare quello che il padrone comanda).
Anche le razze fatate (nani, elfi, gnomi, halfling, mezzosangue) hanno alcuni archetipi molto interessanti: il Risvegliato (colui che è stato corrotto mediante false visione durante il sonno), l’Esule (scacciato dal proprio popolo e pronto a prostrarsi ai piedi del nuovo padrone per vendicarsi di chi l’ha allontanato), il Fuorviato (tradito dalla propria ossessione è stato ingannato e portato dalla parte dell’Ombra senza nemmeno accorgersene), lo Sconvolto (le visioni continue lo tormentano, le voci sussurrano senza fine nella sua testa, ed è pronto a svolgere qualsiasi compito pur di farle tacere e avere un momento di pace).
Le razze "brutali" (bugbear e ogre) sono tenute in maggior considerazione da Izrador. A livello di gioco sono tuttavia meno interessanti di quelle trattate precedentemente, con archetipi blandi e poco incisivi.

Chapter Two: Training and Treachery
Il secondo capitolo mostra come funzionano le classi base di Midnight nelle gerarchie dell’Ombra.
Inoltre viene introdotto il concetto di "devozione" (allegiance in inglese), uno strumento creato per favorire il gioco di ruolo che spinge il personaggio dell’Ombra nel determinare chi o cosa teme maggiormente e quali organizzazioni è pronto a tradire o abbandonare con maggior facilità.
Sulle classi, come nel capitolo precedente per le razze, non c’è molto da aggiungere. Si tratta delle medesime classi già incontrare sul manuale base solo che in questa occasione prestano la loro opera per Izrador.
Per ciascuna di queste classi è presente un trafiletto che ne spiega il background, il ruolo e il rango nelle forze dell’Ombra e quali sono le razze maggiormente portate a scegliere quella determinata classe.
La parte relativa alla Devozione è molto interessante. Le regole che gestiscono questo nuovo elemento sono chiare, immediate e ben spiegate. Ci sono molti aspetti da tenere in considerazione: dall’uso della Devozione a come questa può cambiare, ai benefici che se ne traggono.
In particolare si fa riferimento alla devozione nell’ambito della chiesa, del corpo militare, dei Cavalieri della Notte, della razza di appartenenza, nei confronti della Resistenza, nei confronti di se stessi, della nobiltà, del clan tribale.
Per ognuna di queste sono descritti gli obiettivi della fazione, le punizioni e le ricompense, gli alleati e i nemici.
Anche se a prima vista questa nuova regola sembra non avere grande rilevanza, una volta messa in campo si rivela determinante nell’atteggiamento del personaggio. Il giocatore si troverà infatti nella condizione di dover fare delle scelte, magari anche dolorose, per delineare più a fondo il proprio personaggio. Questo fa si che il coinvolgimento e l’aspetto ruolistico assumano una connotazione decisamente più forte e profonda, conferendo al personaggio tratti che solitamente non si vedono attorno al tavolo da gioco.

Chapter Three: Power and Prestige
Questo capitolo fornisce un sistema alternativo per bilanciare i vari personaggi schierati dalla parte dell’ombra. In questo modo uno schiavo goblin può andare all’avventura fianco a fianco con un commando oruk o un legato d’elite senza risentire eccessivamente delle differenze di livello.
Questo bilanciamento è ottenuto mediante vantaggi e svantaggi applicati ai vari personaggi, e grazie all’introduzione del rango, l’elemento essenziale per determinarne l’abilità nel compiere qualsiasi azione durante il gioco.
Non vado ad elencare i vantaggi e svantaggi perchè si renderebbe necessario entrare nel dettaglio di ciascuno per poterli spiegare come si deve.
Mi soffermo invece sul rango. Questo indicatore, come detto in precedenza, stabilisce quanto un personaggio è bravo nel compiere un’azione.
Il rango può essere i tre tipi: civile, religioso, militare. Ogni rango ha inoltre 5 livelli di competenza: si va dal minimo (minor) al vitale (vital) e stabilisce l’importanza dei compiti e delle mansioni che una fazione assegna ai suoi appartenenti.
Il punteggio del rango viene calcolato come segue:
Modificatore Razziale +modificatore della Classe + 1 per ogni Quattro livelli nella classe appropriata
Sulla base quindi di questo punteggio, un personaggio sarà autorizzato a compiere certe missioni.
Un goblin avente rango minimo potrà portare messaggi di scarsa importanza, consegnare pacchi o pattugliare aree relativamente sicure.
Lo stesso goblin che invece ha rango vitale potrebbe ricevere ordini da uno dei Cavalieri della Notte in persona, oppure dallo stesso Principe Traditore. Questi compiti potrebbero consistere nell’assassinio di una personalità importante, nella conduzione di una battaglia a capo di un’armata, infiltrarsi nella resistenza, ecc.
Il rango porta anche prestigio, e di conseguenza autorità. Maggiore è il rango, più alta è l’autorità di cui un personaggio nei confronti di chi lo circonda. In termini pratici, l’autorità si esercita tramite il comando diretto e l’impartizione di ordini ai sottoposti.
Sempre grazie al rango di cui si gode, si possono chiedere permessi speciali per assentarsi dal proprio posto, oppure si può alloggiare in locali migliori, aver diritto agli oggetti più pregiati derivanti dalla spartizione di un bottino dopo una razzia, disporre di equipaggiamento di qualità superiore e addirittura di avere delle truppe a propria disposizione.
In definitiva si tratta di una regola molto interessante, che con gli opportuni accorgimenti si può usare anche per i personaggi non malvagi o asserviti a Izrador.

Chapter Four: Prestige Classes
Le classi di prestigio presentate in questo volume sono tante (ben 11) e di qualità discreta. Nessuna di esse mi ha colpito in modo particolare. Credo che questa impressione sia dovuta però non alle classi in sé, ma la fatto che non riesco a vederci un giocatore interpretarle.
Dal mio punto di vista si possono usare per creare degli ottimi PNG da contrapporre ai giocatori, ma questo dipende dal fatto che non mi è mai capitato di avere un gruppo di personaggi malvagi o apertamente schierati col "cattivo" di turno.

Chapter Five: Paths in Shadow
Il capitolo conclusivo di Midnight fornisce una serie di spunti e tematiche per condurre una campagna vista dalla parte dei malvagi, di quelli che solitamente sono il nemico da sconfiggere.
Può sembrare semplice ribaltare i ruoli tradizionali che si vestono in una campagna, ma a conti fatti la cosa si rivela piuttosto complicata, sia per i giocatori sia, a maggior ragione, per il master.
Ben vengano quindi i suggerimenti forniti in queste pagine, che permettono di inquadrare lo stile e gli obiettivi che una campagna "evil oriented" dovrebbero avere.

Conclusioni
Il manuale più strano di questa ambientazione. Un ribaltamento dei ruoli che spiazza il lettore, mettendolo dall’altra parte della barricata.
La qualità del materiale proposto è buona senza toccare le vette di precedenti pubblicazioni. Il manuale è utile sia a chi vuole proporre una campagna vista dalla parte dell’Ombra sia per un master che in questo volume trova una guida per la creazione di png credibili e dettagliati da opporre ai personaggi (credo che questa sia la situazione che si presenterà nel 90% dei casi).
Molto molto interessante la nuova regola sulla devozione e l’introduzione del rango. Questi due elementi portano una grande profondità al gioco e permettono di caratterizzare ancor di più sia i pg che i png.

Voto
7,5


 

Nome Prodotto:

Hand of Shadow

Editore:

Fantasy Flight Games

Sistema:

d20 system

Linea Editoriale:

Midnight

Anno di Pubblicazione:

Agosto 2006

Autore/i:

Gary Astleford, Robert J. Schwalb

Co-Autore/i:

---

Pagine:

64

Codice Prodotto:

MN16

 
 
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