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Gioco di ruolo

Verso la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons
23 settembre 2011

La pubblicazione in anteprima per l'Italia (un bravo allo staff di Kaos Online per la velocità nel proporre questa notizia!) mi ha fornito lo spunto per una riflessione personale sui futuri sviluppi dello storico marchio Dungeons & Dragons.

Dopo un'imbarazzante intervista del CEO WoTC dove nega il ridimensionamento di D&D (RPG), nega che  vi sia stato un taglio del personale che si occupa del settore tabletop rpg, nega che siano stati ridotti drasticamente i manuali in uscita rispetto alla programmazione originale, a altre amenità assortite, sul sito della WoTC stessa arriva la notizia  che vede un ritorno di Monte Cook come autore dell'articolo "legends & Lore" al posto di Mike Mearls.

Una netta retromarcia per cercare di rivitalizzare un prodotto agonizzante, a dispetto dell'entusiasmo del CEO, che per inciso conferma esclusivamente il buon andamento del gioco da tavolo di D&D e di Magic (ora, capisco che un dirigente deve sempre esaltare  la sua azienda e i suoi prodotti, ma presumere che chi legge abbia l'anello al naso e creda a tutto quello che viene detto nell'era dell'informazione stona un po') che lascia intendere come, tacitamente, i boss dello storico marchio stiano cercando di  raddrizzare le sorti di un prodotto che sta barcollando, e che ha perso il ruolo di leader del settore rpg che ha tenuto saldamente in mano fino allo scorso anno, ormai sopravanzato a livello di vendite da Pathfinder, paradossalmente un regolamento figlio della passata edizione di D&D che ne ha raccolto lo spirito ed il feeling, affermandosi come il "nuovo D&D".

Se a tutto questo si aggiungono voci che vogliono un ritorno di Dancey (l'artefice primo del successo di D&D 3ed, inventore dell'OGL, che però sembra abbia rifiutato l'offerta), ci sono buone possibilità che D&D torni presto a fare quello che sapeva prima della 4ed: un gioco di ruolo (e non  un gioco di combattimento tattico d'ispirazione videoludica) che sappia coinvolgere e far divertire in tutti gli aspetti del gioco, non solo in infinite scelte di poteri o banali sfide d'abilità.

Leggendo su vari forum, sia italiani che inglesi, è facile notare come l'ultima incarnazione del più amato gioco di ruolo abbia letteralmente spaccato in due l'utenza. Oddio, in due proprio no, perchè la fuga dalla Quarta Edizione (da qui in poi citata con la sigla 4ed) è stata decisamente massiccia, ed ha avuto un effetto che in passato non si era mai verificato, o si era presentato in maniera impalpabile: l'esodo da D&D verso altri sistemi.
Ad ogni nuova edizione di D&D lo spaccamento tra gli utenti avveniva sempre all'interno della stessa famiglia. Cosi succedeva che alla pubblicazione di Advanced Dungeons & Dragons alcuni rimaveno legati al predecessore, mentre altri migravano verso il nuovo arrivato. Idem per tutte le versioni successive (rispettivamente AD&D seconda edizione, D&D terza edizione e D&D 3.5).

Con la 4ed si è verificato un fenomeno che i designer della Wizards of the Coast (sussidiaria del colosso dell'intrattenimento HASBRO), detentrice dei diritti inerenti Dungeons & Dragons, non avevano considerato nemmeno nel peggiore dei loro incubi: La perdita di clienti e l'abbandono del sistema in favore di altre pubblicazioni e di altri editori.
Il disamoramento verso questa nuova versione (che io reputo pessima sotto ogni aspetto) è stato repentino e irrevocabile, tanto da costringere i creativi della casa di Renton a continue correzioni di tiro. La prima carta ad essere giocata è stata la nostalgia, col maldestro tentativo di riacchiappare i vecchi giocatori usando la stessa grafica della gloriosa e mai dimenticata "scatola rossa". All'interno della scatola tuttavia si trova una versione riveduta, corretta e semplificata della 4ed, denominata Essential.

Questa nuova linea editoriale nelle intenzioni dei suoi creatori doveva rilanciare il marchio messo in difficoltà dalla 4ed, ma si è risolta nell'ennesimo schiaffone: le vendite sono state deludenti e il prodotto ha creato disappunto tra gli utenti della 4ed, che hanno visto l'ennesima risproposizione di quanto già acquistato in precedenza con alcune sostanziali variazioni che hanno irritato non poco la già "dimagrita" clientela.

L'altro punto debole della linea editoriale pensata per la 4ed è l'assenza di un'ambientazione forte. Dopo l'obbrobrio generato dalla nuova edizione dei Forgotten Realms , anche questa risoltasi con l'allontamento di altri clienti delusi dal raffazzonato, sconclusionato, incoerente e demenziale design del setting principe per la WoTC, si è pensato di ripescare dal passato Dark Sun.

Non è andata bene nemmeno stavolta. L'ambientazione è uscita nel disinteresse generale, generando introiti che sono briciole se confrontati con gli incassi prodotti dalle vendite dei Forgotten Realms per la Terza Edizione.
Recentemente è uscito un nuovo manuale d'ambientazione: Neverwinter. Dopo aver bruciato irrimediabilmente i Forgotten Realms, stavolta il tentativo cerca di far leva sul nome ben noto agli appassionati di videogiochi. Dato che la 4ed è stata concepita avendo in mente come riferimento World of Warcraft, potrebbe essere la mossa giusta.
La qualità del manuale in sè è buona, finalmente, ma siamo ancora ben lontani dai VERI manuali d'ambientazione cui erano abituati i giocatori negli anni precedenti.

Nel frattempo i risultati migliori per il brand D&D li hanno ottenuti i boardgame, i giochi da tavolo in stile Heroquest. Ottimo recepimento da parte del pubblico, vendite al di sopra delle aspettative e generale soddisfazione della Hasbro. Al momento il gioco di ruolo si regge grazie alle sottoscrizione degli abbonamenti online (DDI) che si attestano intorno alle 18-19.000 unità. Gli incassi dell'online sopperiscono alla carenza di entrate dei manuali cartacei (ricordo che non stiamo parlando di un editore che se fa 1000 copie all'anno fa salti di gioia, ma di una multinazionale che ci mette poco a tagliare un ramo che non è più redditizio)

Tuttavia... tuttavia D&D non è un boardgame. Il vero D&D è il gioco di ruolo, e da questo punto di vista c'è ancora parecchio lavoro da fare per recuperare i clienti persi (sempre che sia possibile).
E qui mi riallaccio al discorso introduttivo legato al ritorno dei designer che hanno fatto tanto bene (a livello di vendite) nel 2000, rilanciando il mercato asfittico del gioco di ruolo e generando un'onda lunga che è durata diversi anni, e che vive tutt'ora nei prodotti "figli" di quell'epoca: Pathfinder e tutti quei sistemi e regolamenti che si basano sull'Open Gaming License.

La 4ed ha perso completamente il "flavour" delle precedenti edizioni, e i giocatori di D&D vogliono quel feeling, altrimenti migrano verso quei prodotti in grado di restituirlo (vedi Pathfinder e i molti retrocloni che sono spuntati come funghi), colmando quel vuoto che un edizione asettica ha creato nel cuore degli utenti.

Chiaramente ci sono utenti soddisfatti della 4ed, ma altrettanto chiaramente non sono più il riferimento a livello di design. Ci si guarda indetro e ci si accorge che probabilmente la strada che si è voluta percorrere si è allontanata troppo rispetto alla direzione desiderata. Il ritorno di Cook, i contatti con alcuni game designer storici (tra le voci che circolano si sono fatti anche i nomi dell'altro Cook, Zeb, e di Tweet), i continui riferimenti alle edizioni passate e, principalmente, l'incompatibilità della 4ed con tutta la produzione precedente, lanciano più di un segnale sulla direzione che D&D stà per prendere: un ritorno a casa, alle origini. L'unico sentiero percorribile per riguadagnare quella fiducia che i clienti hanno sentito tradita.

Spesso ho letto che la 4ed ha introdotto "regole eleganti"... e che ci faccio? Le indosso?
Le regole devono essere funzionali, non eleganti. Se l'obiettivo dei desginer era tornare alle origini di D&D è stato rispettato in toto: D&D è nato come regolamento per scontri tattici con miniature, e la 4ed ha ripreso in toto questo stile, dimenticandosi da qualche parte il resto delle situazioni di gioco.

Se l'obiettivo era proporre uno stile di gioco più semplice rispetto alle passate edizioni è stato clamorosamente mancato. Al di fuori di poteri/incantesimi/talenti ecc. pensati e sviluppati per l'uso in combattimento non si trova quasi nulla. E' più semplice solo perchè i personaggi devono solo passare da uno scenario (con tanto di tabellone accurato e miniature) all'altro. Quello che avviene tra i due combattimenti conta relativamente poco. Il pretesto per arrivare a questi scontri poi conta ancora meno. Questo modo di intendere il gioco è stato reso più che evidente nelle avventure pubblicate, le quali altro non sono che una sfilza infinita di battaglie, legate da una trama risibile quando c'è.

L'idea che da più parti è balenata di un'edizione "crossover", che renda cioè possibile traslare da una qualsiasi versione di D&D all'altra è suggestiva, ma credo difficilmente implementabile. Anche l'idea di avere un'edizione modulare non mi convince più di tanto... Un manuale che contiene tre livelli di regole Base/Esperto/Avanzate, tutte opzionali, Ma non sono un game designer e non ho le capacità e le competenze per capire come questa cosa sia fattibile.

Personalmente mi auguro che la nuova edizione rispetti i seguenti punti:

  • Basta mille manuali per master o giocatori. Un bel tomo massiccio con dentro tutto il materiale che occorre e via.

  • Un'ambientazione fatta come si deve. Se si vuole evitare di rivangare il passato si crei un setting nuovo. Non rifare l'errore di prendere un'ambientazione vendutissima e stravolgerla per "costringere" i giocatori a spendere di nuovo rendendo inutilizzabile il vecchio materiale. Se invece si vuole riprendere qualcosa dal glorioso passato di D&D lo si faccia come si deve, con rispetto e coerenza. Personalmente mi piacerebbe moltissimo rivedere in pista Greyhawk o, in alternativa, Mystara.

  • I manuali devono essere anche belli da vedere. Ben venga un layout chiaro e pulito, ma che non ci siano più manuali con caratteri grandi, margini molto ampi e abbondanti aree vuote. Preferisco spendere 50 euro per un manuale di 600 pagine a colori fitte di testo che non 30 euro per un manuale di 300 pagine scarne e monocromatiche (ogni riferimento a Pathfinder non è puramente casuale).

  • L'uso di miniature DEVE essere opzionale, e non il cuore del sistema.

  • PDF. Come si fa a non vendere i pdf? Per la pirateria? Ma non fatemi ridere. I contenuti del DDI sono facilmente reperibili in rete senza nemmeno doversi sforzare troppo. E' stato un grosso errore abbandonare questo mercato che altri editori hanno invece, e con successo, aggredito.

  • Basta mezzi demoni/stirpeplanari/draconici con influssi vampiro-fatati: le razze classiche sono quelle che esercitano il fascino maggiore. Saranno banali, ma sempre meglio di quell'accozzaglia di bonus e tratti assurdi che spacciano in molti manuali.

  • OGL. Rimettere una licenza di questo tipo sarebbe oro colato che darebbe nuova linfa al mercato.

  • Avventure di qualità. Basta proporre tante belle cartine da spiegare sul tavolo e scontri continui.

  • I giocatori hanno dato un giudizio ben preciso: vanno bene evoluzione e innovazione, ma non la rivoluzione.


La cosa positiva che questa crisi di D&D ha portato alla luce è l'interessamento verso altri sistemi che, in caso di buon andamento del sistema sovrano, non avrebbero avuto nessuna visibilità.
La scoperta di molti dei cosiddetti giochi "indie" (dei quali spesso questi entuasiasti nuovi adepti si riempiono la bocca usandone la terminologia ma dimostrando di non aver effettivamente capito nulla di ciò che stanno dicendo, ma questo è  un altro discorso, e sopratutto presumendo che questa folgorazione, questo modo di giocare "nuovo" sia IL modo di giocare, e non semplicemente UN modo di giocare), di "nuovi" stili di gioco diversi da quello classico proposto da D&D, di regolamenti nei quali il master non compare neppure, di sistemi che incentivano la narrazione o esaltano il tatticismo, altri che non prevedono l'uso di dadi, e via di seguito. Insomma, tutto quello che prima della 4ed di D&D era un sottobosco semisconosciuto ai più ha goduto di un rinnovato interesse. Interesse che può fare solo bene a questo hobby particolare e strano che prende il nome di gioco di ruolo.

Ribadisco, a scanso di equivoci, che queste sono considerazioni personali basate tuttavia su fatti oggettivi, il primo dei quali è il cattivo andamento della 4ed di D&D.
Nel prossimo articolo metterò in evidenza quali sono i molti aspetti negativi e i pochi positivi  di questa edizione, cercando di sviscerarli e cercare di capire come potrebbere evolvere il regolamento.

Al momento non mi viene in mente altro (anche data l'ora tarda in cui scrivo), per cui chiudo queste mie riflessioni con le fonti che hanno dato il via a questo articolo.

Fonti:
Intervista al CEO WoTC:
Prima parte: http://www.icv2.com/articles/news/21063.html
Seconda Parte:
http://www.icv2.com/articles/news/21062.html

Notizia su Monte Cook:
http://www.kaosonline.it/2011/09/20/monte-cook-torna-ad-occuparsi-di-dd/

Notizia originale:
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20110920


Il crepuscolo degli dei
18 gennaio 2011

Il titolo è altisonante, ma in un settore di nicchia come quello del gioco di ruolo la notizia che le vendite di Dungeons & Dragons non stanno andando affatto bene lo giustifica abbondantemente.
E’ notizia di ieri (17 gennaio 2011) che la Wizards of the Coast ha deciso di chiudere la produzione delle miniature per il popolare gioco di ruolo come linea produttiva a sé stante. Nato infatti come prodotto da affiancare ai manuali di gioco per rendere più coinvolgenti gli scontri e per permetterne una pianificazioni più tattica, le miniature sono apparse per la prima volta sul mercato nel settembre 2003 con l’Harbringer set, sotto forma di confezioni contenenti miniature “random” da collezionare. Le vendite sono bruscamente calate nell’ultimo periodo, tanto da indurre i vertici della sussidiaria Hasbro a decretarne la chiusura nonostante fossero già pianificati altri set da immettere sul mercato. Usciranno ancora delle miniature ma come "pack" tematici legati ad avventure o manuali.
Unitamente a questo, anche tre dei manuali previsti per la line-up del 2011 sono già stati cancellati: Class Compendium: Heroes of Sword and Spell, Mordenkainen’s Magnificent Emporium e Hero Builder’s Handbook.
La già striminzita (rispetto al passato) produzione di materiale per D&D viene ulteriormente ridotta, tutto a vantaggio di non meglio precisati “giochi da tavolo, accessori e altri prodotti digitali”.

Questo disimpegno può significare solo due cose: o le vendite sono molto al di sotto delle aspettative (con la Hasbro che fatturato molto meno nel corso dell’ultimo anno rispetto al passato) tanto da indurre i vertici della compagnia a ridurre gli investimenti nel marchio, oppure si sta preparando un lancio anticipato della quinta edizione nel tentativo di rianimare un mercato asfittico.

Personalmente ritengo improbabile anticipare l’uscita della quinta edizione, originariamente prevista per il 2013, con tanto anticipo. La critica principale imputata alla Wizards of the Coast è proprio la mancanza di qualità dei prodotti attualmente sugli scaffali. Affrettare un prodotto che necesità di playtest approfondito potrebbe voler dire uccidere in modo definitivo e senza appello un marchio che, fino a pochi anni fa, vendeva da solo.

A mio avviso, la WoTC con la quarta edizione si è giocata buona parte dei vecchi clienti, delusi dalle meccaniche “da videogioco”, dall’indispensabile utilizzo di supporti visivi (tabelloni, miniature, mappe quadrettate rappresentati i luoghi degli incontri, ecc.) e dal generale smarrimento di quel feeling che era proprio del marchio D&D. Riuscire a riguadagnare la fiducia dei vecchi clienti non sarà affatto cosa facile, specie in un mercato molto particolare, che riunisce collezionismo, affetto, tradizione ed innovazione in modo inestricabile ed anche un po’ contorto.
Gran parte dei giocatori sono anche collezionisti di manuali, e molti di essi rimangono legati al loro passato, tanto più che chi già sta giocando non ha assolutamente bisogno di investire altro denaro per l’acquisto di nuovi manuali e supplementi.

Il fermento che la Wizards of the Coast suscitò nel 2000, dopo aver rilevato l’agonizzante TSR, generò una notevole impennata dell’interesse per un mercato che era ridotto ai minimi termini. Purtroppo la stessa cosa non è riuscita con la quarta edizione. Il “miracolo” avvenuto in gran parte grazie all’OGL non si è ripetuto. Anzi, la WoTC si è riappropriata dei marchi che resero celebre la TSR (il precedente editore di D&D per chi non lo sapesse), riportando sotto un unico tetto Dragonlance, Forgotten Realms, Dark Sun, Gamma World, Ravenloft e via discorrendo, impedendo ad altre aziende di immettere sul mercato prodotti validi che potessero mantenere alto lo standard di D&D.

L’ultima carta giocata dai creativi e dai game designer WoTC è stata la nostalgia, con la riproduzione in chiave estetica e concettuale della gloriosa scatola rossa di Dungeons & Dragons, battezzata Essentials. Nelle intenzioni dei suoi creatori, la linea Essentials dovrebbe rappresentare la porta d’ingresso per tutti quei potenziali giocatori a digiuno di regole. La speranza di richiamare i vecchi clienti grazie alla trovata della grafica e del vecchio concetto del “boxed set” (scatola con manuale per il master, per il giocatore, dadi, miniature di carta, tabellone, schede) non ha funzionato, o almeno non quanto sperato.
La stagnazione generale dovuta alla crisi economica poi non aiuta di certo le vendite di beni voluttuari come “i giochini”, rendendo ancor più difficile un momento che certo non è bellissimo di suo.
Per contro, ci sono altre case editrici che stanno ottenendo risultati di grande spessore: Paizo con la sua line dedicata a Pathfinder, Moongoose con RuneQuest, ICE con le nuove edizioni di Rolemaster ed Harp, Green Ronin con Mutants & Masterminds, Game of Thrones e altri ancora. Ormai le vendite di Pathfinder negli USA hanno equiparato, ed in molti casi superato, le vendite di D&D 4ed.
Aggiungiamo il fatto che i giovani che si approcciano al gioco di ruolo lo fanno grazie ai videogiochi, che sono concettualmente molto diversi dal tradizionale "pen & paper". Nei videogiochi c'è un cattivo da sconfiggere, c'è una storia che deve essere seguita obbligatoriamente, si devono uccidere centinaia di mostri per salire di livello. Nel gioco di ruolo tradizionale non c'è un nemico da battere, ma si tratta di creare una storia condivisa, insieme con il master e gli altri giocatori; sebbene ci sia una trama principale ed una storia da seguire, quando ci si siede al tavolo non si sa mai cosa potrebbe scaturire dalla fantasia dei partecipanti, e ci si potrebbe rtitrovare a seguire binari che non erano stati presi in considerazione al momento della scrittura dell'avventura; infine per salire di livello non è necessario massacrare creature, ma lo si può fare in modi diversi.
Questi fattori fanno si che i giovani potenziali giocatori hanno una visione del gioco di ruolo estremamente diversa di chi invece conosce prima i pen & paper e poi i videogames. La 4ed è stata pensata e progettata proprio come un videogame, ma qualcosa non ha funzionato e non ha attirato i nuovi giocatori come sperato.

La fedeltà incrollabile di molti giocatori al marchio D&D è stata lentamente erosa da altri prodotti che hanno dimostrato di avere maggiore appeal e maggior presa rispetto all’ultima versione del più celebre dei giochi di ruolo cartacei. Come se non bastasse, stiamo assistendo a una rinnovata passione per i vecchi regolamenti, quelli “semplici” ed immediati di una volta. Questo fenomeno, che va sotto il nome di retrocloni, è ormai diffuso e drena ulteriori risorse rispetto ai tradizionali grandi nomi dell’industria ruolistica.

A chiudere, l’avvento ormai ovunque di internet ha permesso agli appassionati del settore di conoscere altri prodotti che prima era difficile trovare, la cui conoscenza era affidata al negozio di turno con i manuali disposti sugli scaffali. Grazie alla rete anche il più oscuro dei prodotti riesce ad avere una visibilità che una decina d'anni fa non era assolutamente in grado di avere. I canali di vendita diretta o i servizi di print on demand attirano le somme di denaro verso questi canali secondari che in passato non c’erano, il tutto a discapito dei negozi tradizionali che in passato erano l’unico luogo dove poter reperire i giochi di ruolo.

Ritengo che, personalmente, la politica aziendale seguita dalla WoTC con la pubblicazione della 4ed ha messo come presupposto che i clienti avessero “l’anello al naso” e che avrebbero seguito entusiasticamente le novità introdotte mettendo nuovamente mano al portafoglio. Purtroppo per loro hanno fatto malissimo i conti. Molti dei loro clienti hanno investito ingenti (sempre relativamente parlando) somme nel loro hobby prima con la 3ed nel 2000, poi di nuovo con la 3.5 nel 2003. Due uscite così ravvicinate, con una pletora di supplementi a disposizione hanno assorbito molti dei fondi che i giocatori erano disposti ad investire. Senza contare il tempo che quegli stessi giocatori hanno dedicato ad imparare e padroneggiare un regolamento profondamente rivisto rispetto al passato. L’uscita della 4ed nel 2008, con un regolamento non compatibile col passato, per molti è stata la goccia che ha fatto traboccare il vaso. La decisione di continuare con la 3.x e non migrare verso un prodotto che per molti non è più D&D ha portato all’attuale situazione che vede la WoTC in difficoltà, almeno nel settore dei giochi di ruolo.

Nella parabola discendente della Wizards of the Coast rivedo molti degli errori di pianificazione commessi a suo tempo dalla TSR, con una grossa, grossissima differenza: la TSR fallì per scelte commerciali sbagliate, ma il piacere dei giocatori nell'utilizzo e nell'acquisto dei prodotti AD&D non scemò mai e pose le basi per il boom del 2000. La WoTC, oltre a scelte tutt'altro che brillanti, ha fatto disamorare i giocatori, bruciando la vendibilità del marchio, che non è più forte come in passato.
Secondo alcuni voci (assolutamente non confermate) Hasbro sembra intenzionata a frazionare i vari marchi di D&D e venderli a terze parti. Il marchio più appetibile è Forgotten Realms, che sembra essere indirizzato al mercato videoludico, cosi come Gamma World. Rimarrebbe invece inalterato tutto il settore editoriale relativo ai romanzi, che genera un costante flusso di denaro in entrata. Le miniature da collezionare hanno fatto il loro tempo a quanto pare, e le uniche vendite costanti nell’ultimo quarto del 2010 sono stati i “tiles set”, i tabelloni sui quali giocare gli scontri.

Ne consegue che gli attuali giocatori di D&D 4ed sono totalmente orientati non al gioco di ruolo tradizionale, ma ad un gioco fortemente incentrato su combattimento e tabelloni, con poca differenza rispetto ai giochi di miniature della Games Workshop, o quanto meno questo vale per quei giocatori che comprano nuovo materiale per le loro sessioni di giochi. Si tratta quindi di un vero e proprio cambia di tendenza che decreta la fine di uno stile di gioco che è rimasto bene o male invariato e con lo stesso feeling sin dalle sue origini.

Addio D&D, benvenuto Pathfinder!
08 gennaio 2011


Ebbene si! Dopo molti anni di militanza e fedeltà a Dungeons & Dragons nelle sue varie incarnazioni è venuto il momento di salutare e dire addio. L'evoluzione del sistema più famoso al mondo non incontra affatto i miei gusti. L'ho giocato, ci ho provato, ma non c'è niente da fare: non fa per me.
Più che un gioco di ruolo mi sembra un gioco di miniature. Tutto è incentrato sul combattimento, sulle miniature, sulla pianificazione e sulla strategia, lasciando ben poco spazio durante le sessioni a interpretazione e fantasia. Basta leggere le avventure: sono una sfilza di incontri uno dopo l'altro, mentre la trama è relegata in secondo piano, quasi serva solo a collegare tra di loro i vari incontri.
Un'altra particolarità di D&D 4ed che non mi va giù è l'appiattimento delle regole verso lo standard dei videogiochi, in particolare dei MMORPG. C'è una tendenza ad escludere la personalità del giocatore/personaggio per lasciare spazio al ruolo che devono tenere in combattimento.
Qesta situazione l'ho vissuta con tre gruppi durante la creazione dei PG:
"Allora, chi fa il tank? E chi fa l'healer"
risposta di uno dei giocatori: "A me piacerebbe fare un mezzelfo ladro, comincio a tir..."
"No no!!! il mezzelfo non serve a niente adesso. Fai l'elfo stregone che è più efficace".

Questa è una banalizzazione di situazioni che ho visto troppo spesso. Quando ho iniziato a giocare, nel 1985 con la scatola rossa di D&D, facevi il pg che ti piaceva o che ti suggestionava a prescindere dall'impiego schematico che richiede D&D 4ed. L'ultima volta che sono andato in fumetteria c'erano dei ragazzini che stavano giocando con l'ultima incarnazione di Dungeons & Dragons. Quando ho sentito la composizione del gruppo mi è venuta la pelle d'oca: un dragonide, un tiefling, un drow, un goliath e uno shifter. Mancavano Goldrake, Mazinga e Megaloman e il pout-pourri era bello che servito.

Sia ben chiaro che ci si può divertire anche in questo modo, e quei ragazzini sembravano divertirsi un sacco. Lungi da me criticare chi trae godimento dal suo hobby. Ma non è proprio il mio stile di gioco. Sarà che sono vecchiotto, ancorato ai canoni classici del fantasy, che non ho più l'elasticità mentale per capire a fondo i nuovi regolamenti... resta il fatto che ho deciso di mollare definitvamente D&D 4ed e di virare con decisione su Pathfinder.

Per chi non conoscesse questo sistema, si tratta di una evoluzione di D&D 3.5. Alla Paizo hanno fatto un lavoro di affinamento delle regole, hanno sfoltito un po' di "fuffa", introdotto qualche novità e reso quello che era un buon sistema ancora migliore.
Con i tre gruppi che ho la fortuna di masterizzare giochiamo su tre setting diversi: Pathfinder (o meglio Golarion, l'ambientazione vera e propria della Paizo), Midnight (splendido prodotto della Fantasy Flight Games) e Forgotten Realms (usando però il materiale pubblicato per AD&D e per la 3.x).
Dal punto di vista regolamentare gestire tutto con Pathfinder non è difficile dato che sia Midnight che Forgotten Realms hanno goduto della 3.x made in WoTC. Un po' più lungo e noioso convertire le statistiche dai vecchi manuali di Advanced Dungeons & Dragons al nuovo regolamento. Fortunatamente i manuali dei Forgotten Realms dei "bei tempi andati" sono letteralmente farciti di informazioni prettamente narrative, quindi il lavoro non è moltissimo.

E' mia intenzione portare quindi tutto il materiale vecchio in Pathfinder, e di far conoscere ai più giovani o a chi non li ha mai visti il tesoro della defunta TSR, ovvero tutti quei manuali usciti nel periodo d'oro del gioco di ruolo tra gli anni '80 e la metà degli anni '90.

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