Menu principale:



Player's Guide to the Forogtten Realms Campaign
20 novembre 2011
Per la prima volta in un’ambientazione di Dungeons & Dragons viene presentata una guida interamente dedicata ai giocatori sotto forma di diario di viaggio di una compagnia di avventurieri a spasso per Faerun.
Questo è il punto di forze e insieme di debolezza di questo manuale.
Presentare il mondo attraverso una serie di racconti rende questa guida estremamente piacevole da leggere, lasciando le informazioni di gioco nelle "sidebar" che si trovano quasi ad ogni pagina. L’immagine sottostante chiarisce più di mille parole cosa intendo dire:

Il formato del manuale: a sinistra il "romanzo", a destra, nei riquadri, le informazioni da usare durante le sessioni di gioco
Mentre la parte principale del testo è dedicata alla narrazione da parte dei "Seekers" (i Cercatori, ossia la compagnia di avventurieri presentata nel capitolo introduttivo di questo manuale), che raccontando i loro viaggio presentano personaggi e luoghi esattamente allo stesso modo dei romanzi, le informazioni più dettagliate e precise sono inquadrate in appositi box.
Nella pagina che ho riportato come esempio si possono notare i nomi di alcune compagnie di avventurieri, dove sono di stanza le loro sedi principali, dove operano, chi ne fa parte, ecc.
Il viaggio parte dalla Città degli Splendori, dove i Cercatori stringono un accordo con un’alta sacerdotessa di Selune che comporta un viaggio verso Neverwinter, la seconda tappa di questo Tour.
In questo primo scorcio d’avventura si introducono la città di Waterdeep e un accenno al vasto pantheon faeruniano.
Il secondo capitolo, ossia il viaggio verso Neverwinter, da modo agli autori di presentare il paesaggio e la tipologia di merci trattate nell’area geografica della Costa della Spada, oltre alle principali compagnie commerciali che si danno battaglia all’ultimo pezzo di rame per il controllo del commercio nei reami.
Ovviamente i viaggi in questi territori selvaggi non sono privi di pericoli. Ecco quindi la "scusa" per introdurre razze e creature che popolano Faerun.
Mentre la compagnia dei Cercatori si riposa tra le mura amiche di Neverwinter, comodamente seduti sulle panche di una taverna, si comincia a discutere di leggende, di luoghi remoti e misteriosi.
Il discorso scivola su Evermeet, patria ancestrale degli elfi, e delle leggende che hanno accompagnato la Ritirata, ossia l’abbandono del continente per un esilio volontario su un’isola remota da parte degli elfi.
Lasciati gli agi e gli ozi di Neverwinter, gli avventurieri muovono verso sud-
Lasciatisi alle spalle gli orrori della brughiera, i Cercatori dirigono verso nordi-
Usciti dal folto degli alberi, continuando il viaggio verso nord, gli eroi si approssimano alla Brughiera Solitaria e alle retrostanti Colline Mantogrigio, dove incontrano gli elfi della luna.
Si uniscono ad un ricco banchetto, occasione eccellente per presentare alcuni tra i più rinomati vini dei Reami e per parlare delle sale di Evereska, dove risiede la Corte Elfica, minacciata dal continuo avanzamento verso sud delle sterili sabbie del deserto di Anauroch.
Scesi dalle Colline Mantogrigio, i Cercatori si incamminano alla volta di Candlekeep, diverse centinaia di chilometri più a sud-
Alcuni chilometri dopo avers passato Ponte Boarksir, il gruppo entra in contatto con un pegaso e fa la conoscenza degli arpisti.
Il viaggio verso Baldur’s Gate prima, e Candlekeep subito dopo, è ancora molto lungo, cosi i più anziani membri della compagnia sono invitati a parlare delle loro esperienze e dei luoghi esotici che hanno visitato nel corso della loro lunga carriera.
Uno dei primi luoghi ad essere citato sono le isole Moonshae, direttamente di fronte a Candlekeep in linea d’aria ma a oltre 400 chilometri al largo. Insieme ai luoghi non possono mancare riferimenti e richiami alle compagnie di ventura che forniscono avventurieri per le più disparate missioni nei luoghi più impensabili.
Lasciata la città di Baldur’s Gate, gli avventurieri si accampano troppo vicino al Bosco Ammantato, del quale imparano ben presto a temerne l’aura malvagia e i suoni sinistri che arrivano dal profondo della foresta.
Finalmente, superato l’ultimo ostacolo, i Cercatori giungono finalmente a Candlekeep, sede della più importante e imponente biblioteca di tutto Faerun.
La missione successiva richiede un viaggio molto più corto, dovendosi recare alla vicina città di Beregost, dove i nostri intrepidi avventurieri vengono eruditi su alcuni dei sigilli che i maghi appongono alle loro creazioni. Purtroppo, si imbattono anche negli zentharim, una delle organizzazioni più meschine, malvage e odiate di tutto Faerun.
Convinti di avere alle costole un intero distaccamento zenth, i Cercatori fuggono a gambe levate dirigendosi verso il Bosco dei Denti Aguzzi, tristemente noto per la presenza di numerose creature malevole, dai satiri agli alberi che si divertono a tormentare e uccidere gli incauti che osano posare i piedi entro i confini di questa foresta.
La fuga si rivela estenuante e drammatica, concedendo sollievo solo una volta giunti sulle rive del fiume Chiontar, con la città di Elturel che si vede in lontananza.
Potersi sedere nuovamente al tavolo di una taverna, mangiando selvaggina fresca accompagnata da abbondanti boccali di birra schiumante fa rinascere i membri della compagnia dei Cercatori, che tuttavia sono ben lungi dall’aver terminato la loro ordalia per Faerun.
Il viaggio continua verso est, verso la città di Scornubel. Lungo il percorso il gruppo finisce preda dei Banditi Incappucciati. Un veloce scontro quasi senza spargimento di sangue costringe i banditi alla resa. Dopo aver consegnato i malfattori al signore di Elturel, gli eroi possono riprendere il cammino, stavolta tranquillo, alla volta di Scornubel (della quale è presente una bella mappa, completa e dettagliata).
Una volta lasciata Scornubel, i Cercatori seguono il Fiume Remoto verso nord per un giorno, per poi abbandonarne le rive e puntare verso est, più precisamente in direzione di Hluthvar, una cittadina a metà strada tra i Boschi Remoti e le Colline Lontane. La destinazione non è la città stessa, ma da li il gruppo deve bordeggiare le Colline Lontane e le Montagne del Tramonto verso sud per poter entrare nel Cormyr. La via più semplice, attraverso il passo montano presso la fortezza di Darkhold, è precluso per la massiccia presenza di forze zenth nella zona. La stessa roccaforte pullula di soldati delle Rete Nera pronti ad avventarsi sui Cercatori dopo che questi ultimi sono riusciti a sfuggire agli agguati in diverse occasioni.
Seppur a fatica, la compagnia riesce a raggiungere Easting, dove riesce a recuperare parte delle energie spese durante l’ultimo tratto del loro periglioso cammino.
Usciti da Easting i compagni bordeggiano i Corni Tempestosi, fino a risalire il passo che conduce alla fortezza Alto Corno, porta occidentale che da l’accesso al Cormyr.
Il viaggio all’interno dei confini cormyreani è tranquillo e rilassante, consentendo agli avventurieri di godere ogni singolo momento del tempo necessario per giungere ad Arabel (anche per questa città è presente una mappa molto dettagliata).
Il ritorno in terre più civilizzate e meno pericolose fa tornare il buonumore ai Cercatori, che non disdegnano di pasteggiare con alcuni dei più succulenti formaggi che si possano rinvenire in tutti i Reami!
Anche la tappa successiva, il tragitto a sud verso Immersea, sulla costa più occidentale del Lago della Viverna, è stato piacevole per la compagnia, cosi come l’ultimo tratto percorso all’interno dei confini del Cormyr.
A Suzail i Cercatori si imbarcano per attraversare il Dragomare e proseguire il loro viaggio (sia Suzail che Immersea godono delle rispettive mappe).
La traversata dello specchio d’acqua è tranquilla, tanto da poter discutere di antichi linguaggi. Uno dei membri della compagnia, un nano, spiega agli affascinati ascoltatori i segreti della scrittura nanica e delle rune che la compongono, le rune Dethek.
L’apporodo a Westgate segna l’inizio della parte conclusiva di questa lunga ed estenuante odissea che ha portato i Cercatori in lungo e in largo per Faerun.
A Westgate (mappa anche per questa importante città) la compagnia si imbarca nuovamente, facendo vela per Saerloon, in Sembia. Attraversata velocemente la Sembia, la compagnia si addentra nelle Valli, proseguendo a tappe forzate verso Thunderholme.
Le scoperte fatte nell’antica roccaforte dei nani lasciano gli avventurieri molto scossi, ma non meno determinati di prima nel portare a compimento la loro missione. Il gruppo ritorna quindi a Saerloon dove si imbarca nuovamente alla volta dell’Aglarond.
Una volta sulla nave i Cercatori apprendono dal capitano del vascello diverse informazioni sui pirati che infestano il Mare delle Stelle Cadute e sulle isole che prendono il loro nome, proprio al centro di questo vasto mare interno.
L’approdo sulle coste dell’Aglarond mette quasi immediatamente gli avventurieri in contatto con i Maghi Rossi del Thay. Questi potenti incantatori custodiscono una romba che i Cercatori devono visitare prima di potersi dirigere verso Procampur.
Dopo una notte trascorsa nella città dell’Aglarond, il viaggio riprende verso nord, attraversando l’Impiltur per giungere a Damara.
In queste terre selvagge del nord, la compagnia deve affrontare le difficoltà legate al clima freddo e aspro, tanto che uno dei suoi membri non lascerà mai questa regione.
Per uscire da Damara, i Cercatori scendono nel Sottosuolo, luogo se possibile ancor più inospitale, ostile e pericoloso della superficie. L’obiettivo è tornare a vedere la luce del sole nella regione del Thar, ad ovest rispetto a Damara.
Seguendo le indicazioni fornite dal manufatto magico in loro possesso, i compagni viaggiano verso est, addentrandosi nelle terre di Vaasa. Qui finalmente riescono a trovare il tempio di Selune dove mettere in atto il rituale richiesto dalla committente di questo lungo, faticoso e terribile viaggio.
Il lieto fine questa volta non c’è per i Cercatori. Gli zentharim infatti riescono a catturarli e a condurli nei più nascosti recessi di Zenthil Keep, dove lo scrittore di questi testi lascia il suo ultimo messaggio destinato ai posteri.
Questa Player’s Guide to the Forgotten Realms Campaign è un prodotto decisamente atipico, difficile da classificare con esattezza.
L’idea di introdurre i Reami sotto forma di racconti brevi collegati da un unico filo conduttore è intrigante. Il manuale si legge tutto d’un fiato e si rivela ottimo per chi non ha mai sentito parlare di questa ambientazione.
Per contro, nelle mani di giocatori o master che conoscono, anche in modo non troppo approfondito i Forgotten Realms, l’utilità di questo manuale viene del tutto a mancare, finendo per essere una bizzarra curiosità o poco più.
Personalmente ho trovato la lettura piacevole e interessante. Ci sono diversi spunti per una campagna di dimensioni epiche e tanti suggerimenti su come usare in modo pratico il materiale fornito da altri supplementi che alla fine fanno sembrare questo manuale più una sorta di suggerimento per master in erba su come poter scrivere una campagna piuttosto che una vera e propria guida ai Reami per i giocatori.
In definitiva ci troviamo di fronte ad un prodotto interessante ma dalla scarsa utilità pratica in termini di gioco di ruolo.
Il mio consiglio è rivolto ai master più che ai giocatori: leggetelo e create una campagna sulla base della narrazione. La dimensione epica del viaggio, le forze avverse che scendono in campo, il legame con le divinità e altri mille particolari promettono un’esperienza di gioco che sarà ricordata a lungo da chi avrà la fortuna di parteciparvi.
Voto
6,5

Nome Prodotto: |
Player's Guide to the Forgotten Realms Campaign |
Editore: |
TSR Inc. |
Sistema: |
Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition |
Linea Editoriale: |
Forgotten Realms |
Anno di Pubblicazione: |
1993 |
Autore/i: |
Ed Greenwood |
Co- |
Jeff Grubb, Karen Boomgarden, Julia Martin, Steven Schend, J. Robert King, Tim Beach |
Pagine: |
132 |
Codice Prodotto: |
2142 (PG2) |