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Lands of Intrigue: misteri e complotti nella Costa della Spada
08 settembre 2011

La zona meridionale della Costa della Spada è sempre stata molto affascinante per ambientarvi le proprie avventure, ma ha ottenuto l’attenzione della grande massa dei giocatori solo in seguito alla pubblicazione del videogame Baldur’s gate, che ha squarciato il velo di diffidenza che, senza precise ragioni, avvolgeva quelle aree.
Il boxed set oggetto di questa recensione riprende, amplia e aggiorna il contenuto del modulo FR3 Empires of the Sand (del quale tratterò in un'altra recensione), togliendo la polvere alle nazioni di Tethyr e Amn e introducendo un dominio inedito: Erlkazar.
Lands of Intrigue è composto da tre manuali, due mappe in formato poster e una dozzina di mappe più piccole. Più precisamente si tratta di:
Book One: Tethyr (96 pagine) presenta le varie sfaccettature del Tethyr, dalla sua origine come patria degli elfi, attraverso la sua ascesa e la successiva caduta come nazione umana fino al suo recente restauro dall'anarchia. Mentre questo regno in crescita è attualmente la più sicura delle Terre dell’Intrigo, un tempo era la sede dell'impero criminale di Shoon -
Book Two: Amn (64 pagine) illustra tutto ciò che è Amn -
Book Three: Erlkazar & Folk of Intrigue (32 pagine) svela il dominio (mai documentato in precedenza) di Erlkazar, a oriente del Tethyr -
Due mappe in formato poster che illustrano le Terre dell’Intrigo, le Isole del Pirata di Nelanther e il centro dell’ormai defunto Impero Shoon, le rovine infestate dai mostri di Shoonach;
*Più di una dozzina di mappe aggiuntive che raffigurano tutte le città di Amn e Tethyr, così come le remote colonie lontane sul continente di Maztica.
Book One: Tethyr 
Il primo manuale si occupa, ovviamente, del Tethyr.
Si comincia con una veloce panoramica sulla regione, sul clima, sulle razze che popolano questi luoghi, sugli usi e costumi locali, sui linguaggi parlati da queste popolazioni e sulle religioni praticate (titolo del capitolo: Tethyr: An Overview)
Il discorso si focalizza poi sulla politica e i gruppi di potere prevalenti nel Tehtyr. Il capitolo è davvero ben scritto, con la spiegazione della forma di governo adottata, sui doveri delle classi dirigenti (famiglia reale, nobiltà, sceriffi). Il capitolo prosegue spiegando la composizione e il ruolo dei consiglieri della corona, nonché la struttura degli ordini cavallereschi esistenti nella nazione.
Infine, a chiudere il capitolo (dal titolo Politics & Power) si fa luce sulle leggi in vigore e sulle punizioni che toccano a chi vi trasgredisce.
Il terzo capitolo (Coinage & Commerce) fa capire quanto sia importante il commercio nelle terre del sud, e quanto sia rilevante possedere più ricchezze del vicino. Il capitolo affronta le varie forme di scambio e le procedure che li regolano.
Non mancano interessanti letture sulle tasse e sulle gabelle che i commercianti devono pagare per potere esercitare la loro professione.
In una terra tanto votata al commercio è naturale che i mercanti detengano una notevole fetta di potere. Puntualmente il capitolo si sofferma sulle gilde e sulle famiglie mercantili più importanti, senza trascurare un fenomeno che si sta facendo preoccupante per questi gruppi di potere: le scorrerie dei pirati di Nelanther.
Chiude il capitolo un breve trattato su come potrebbe essere il futuro del commercio nel Tethyr.
Il capitolo successivo, intitolato History & Current Events è la cronistoria della regione, dal remoto passato fino ai giorni attuali. Si tratta di una lettura lunga (da pagina 19 a pagina 52!) e molto avvincente, che non mancherà di fornire decine di spunti per eventuali avventure o campagne aventi per base il Tethyr.
Il quinto e ultimo capitolo è, in pratica, l’atlante della zona. In A Tour of Thetyr ci sono tutte le informazioni riguardanti le principali caratteristiche geografiche del territorio, gli insediamenti più importanti e/o significativi. Tra le moltissime informazioni presentate nell’atlante figurano anche i png di spicco, sbrigati purtroppo in poche righe.
Book Two: Amn 
Il secondo manuale presente nella scatola è considerevolmente più piccolo del precedente (circa 30 pagine in meno), e tratta della nazione che si trova immediatamente a nord rispetto a Tethyr, ossia l’Amn.
La struttura del manuale rispecchia esattamente quella del volume precedente, tanto che i capitoli hanno lo stesso titolo. In più questo manuale presenta un sesto capitolo, dal titolo Maztica Revisited.
In pratica è presente una breve cronologia del nuovo continente, dopo di che ci sono un paio di pagine dedicate ai personaggi principali del nuovo mondo (relativamente alle aree interessate dalle colonie dell’Amn) unitamente a spunti per creare nuove avventure.
Book Three: Erlkazar & Folk of Intrigue
L’ultimo manuale è anche il più piccolo dei tre. Le dimensioni contenute, tuttavia, non devono sminuirne la bontà.
Questo volume è stato concepito in modo da lasciare carta bianca ai master che vogliono far vivere ai loro giocatori avventure nelle Terre dell’Intrigo, ma in una zona che sia il più possibile tagliata su misura per le esigenze ed i gusti del gruppo di gioco.
All’inizio del manuale ci sono delle note scritte da Gamalon destinate alla regina Zaranda del Tethyr. Queste note fungono da veloce riassunto su: area, clima, razze civilizzate, usi e costumi, linguaggi, religione, gruppi di potere e politica, moneta e commercio, storia.
Vi sembra familiare? Direi proprio di si. Queste note di poche righe ricalcano esattamente la struttura degli altri due manuali, lasciando al master il compito di espandere e approfondire gli aspetti che preferisce. Chiude il capitolo un mini atlante che descrive sommariamente le caratteristiche principali della zona.
Il capitolo successivo, Power Groups of Intrigue, spiega il ruolo e le intenzioni di questi gruppi nel territorio di Erlkazar. Le informazioni sono fornite più come suggerimenti e spunti per avventure che non come mere nozioni da conoscere. I gruppi citati sono gli stessi trattati nel primo manuale, ossia Maghi Incappucciati, i Cavalieri dello Scudo, i Ladri dell'Ombra, e gli stregoni non morti del Runa Contorta. A questi si aggiungono i pirati delle isole Nelanther.
L’ultimo capitolo (Royal Regalia of Tethyr) presenta 6 nuovi e interessanti oggetti magici .
Chiudono il volume l’albero genealogico e la linea di discendenza dei sovrani del Tethyr e i titoli di corte e di posizione sociale in uso in quest’area delle Terre dell’Intrigo.
Mappe
Le mappe sono molto ben fatte, specialmente quella relative alle rovine della città di Soonach (una specie di Undermountain del sud) che è davvero splendida.
Conclusioni
Siamo di fronte all’ennesimo ottimo prodotto che espande e approfondisce un mondo vivo e vibrante come quello dei Forgotten Realms.
Questa nuova confezione contiene materiale esclusivamente narrativo, quelli che alcuni definiscono (spesso con sprezzo) “fuffa”.
Nessuna nuova regola, solo tanto materiale per approfondire il grado di dettaglio dell’ambientazione. La notevole mole di informazioni sulla politica e sui personaggi che ne tirano le fila ben si adatta al titolo di questa scatola: l’intrigo è ovunque nelle corti di queste nazioni del sud.
I master si possono davvero sbizzarrire creando complotti su complotti, permettendo ai loro giocatori di vivere avventure dallo stile più ricercato (e forse meno immediato) rispetto ai canoni classici del fantasy, dove investigazioni, abilità sociali e comprensione della politica e degli elementi su cui far leva prevalgono sull’uso della violenza.
Il Tethyr, finalmente uscito dalla guerra, cerca di stabilizzarsi sotto l’ala protettrice di una nuova e benevola sovrana; l’Amn continua ad essere terra di conquista per personaggi ambigui e senza pietà; Erlkazar è… quello che un master vuole che sia. L’alchimia tra queste tre regioni rende possibile qualsiasi tipo di scenario, senza precludere nessuna strada a chi osa lanciarsi nelle Terre dell’Intrigo.
Voto: 7.5
