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Draconomicon
11 dicembre 2011
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A sinistra la copertina della prima edizione di questo volume; a destra la veste grafica della ristampa del 1999.
Uno degli elementi iconografici della fantasy sono sicuramente le creature che popolano romanzi, miniature, giochi, film e chi più ne ha più ne metta.
Indiscutibilmente, le creature che esercitano maggior fascino sono i draghi. Queste possenti creature sono state dipinte in tutti i modi possibili: da pazienti custodi del mondo degli uomini a feroci avversari pronti a sottomettere e soggiogare chiunque al loro dominio.
Questo manuale cerca di gettare uno sguardo sulla vita dei draghi, su come nascono, sulla loro cultura, sull’evoluzione e sulla morte di queste nobili e ferali creature.
Il libro si compone di 9 capitoli più 4 avventure brevi, che ora andrò ad esaminare in dettaglio.
Chapter 1: Reference
Il primo capitolo si occupa dell’origine e dell’evoluzione delle specie draconiche attraverso il tempo. Si trattano praticamente tutti gli aspetti connessi alle diverse specie di draghi: dal carattere alla magia, dalla discendenza alla storia di questa grandiosa razza.
Un trattato molto interessante, scritto sotto forma di estratti da volumi, enciclopedie e ricerche fatte da esperti catalogatori di Candlekeep. Buona parte di questo capitolo si occupa dell’aspetto sociale di queste creature, analizzandone in dettaglio ogni specie (si trovano descritti draghi neri, blu, d’ottone, di bronzo, di rame, fatati, d’oro, verdi, rossi, d’argento, bianchi).
Come ogni società che si rispetti, anche la grande famiglia dei draghi ha un proprio pantheon da venerare, che non ha nulla da invidiare al pantheon delle razze "inferiori" che popolano Faerun.
Chapter 2: Geography
Questo capitolo si occupa di delineare la stanzialità dei draghi, i flussi migratori che si sono susseguiti durante i secoli, le caratteristiche climatiche e morfologiche predilette dalle varie specie e le caratteristiche che un’area deve possedere per essere eletta a tana.
Una lettura interessante, che consente ai master di gestire al meglio la presenza dei draghi nel corso di una campagna rimanendo coerente con l’ambientazione.
Chapter 3: Dragon Psychology
Uno sguardo intimo alle motivazione che muovono queste nobili creature. L’analisi della psicologia draconica passa attraverso varie osservazioni per capire in che modo un drago si colloca all’interno del suo branco, come sceglie il luogo ideale per la riproduzione, quale sia il suo ciclo vitale, la disposizione morale e gli eventuali cambiamenti che spingono un drago a mutare allineamento, l’impatto che essi hanno sull’ecosistema circostante.
Oltre a queste informazioni, il lettore interessato scoprirà che anche tra i draghi vige un rigido codice d’onore, rispettato e seguito principalmente dai draghi d’oro e redatto da uno di essi migliaia di anni or sono. Questo codice, che dice pressappoco
"La giustizia e il bene devono prevalere su ogni cosa.
Onore e fedeltà al Re.
Onore e rispetto per la giusta innocenza.
Onore e dovere all’Equilibratrice, alla sua pietà e al suo senso di giustizia.
Onore e protezione verso le razze inferiori.
Onore e redenzione per i nemici della giustizia e del bene.
Onore e tolleranza per sé stessi."
È da seguire alla lettera per alcuni draghi d’oro di rango elevato, e impone una vita di gravosi doveri sulle poderose spalle di questi nobili emissari della Giustizia.
Naturalmente non poteva mancare una sezione dedicata al rapporto tra i draghi e le razze umanoidi, ed infatti anche questo argomento è stato trattato anche si in modo forse un po’ sbrigativo.
Chapter 4: Role-
Dopo tre capitoli puramente descrittivi, nel quarto si vira in modo deciso verso l’applicazione pratica delle nozioni apprese in precedenza.
Contrariamente a quanto si potrebbe pensare, non i parte dall’uso di draghi come personaggi, ma dell’allevamento e addestramento di un drago come "cucciolo" del personaggio. Un approccio quanto meno inusuale all’impiego di queste creature durante le proprie sessioni di gioco, ma non per questo meno interessante o utile.
Entrano quindi in campo le caratteristiche razziali dei draghi, la loro capacità di volare, l’uso delle loro capacità magiche, la bravura nell’uso di determinati linguaggi.
Come ogni cucciolo, il draghetto (!) ha bisogno di essere curato, accudito e nutrito in ogni fase della sua crescita, e provvedere ai suoi bisogni fisiologici quando sarà in età da… riproduzione.
La chiusura del capitolo è dedicate alle situazioni insolite di combattimento nel caso in cui si affrontino due draghi allevati come "animali da compagnia", oltre alle situazioni classiche come l’attacco a insediamenti o il combattimento sul suolo.
Chapter 5: Dragon Hall of Fame
C’è ben poco da dire riguardo questo capitolo.
Si tratta di una lunga carrellata di possenti creature, ciascuna descritta in modo accurato con tutte le statistiche necessarie per metterlo in gioco, gli incantesimi conosciuti e una ricca, nonché esaustiva, descrizione.
Chapter 6: New Dragon Species
Il capitolo è sostanzialmente diviso in due parti: nella prima si trovano le regole necessarie per creare una nuova specie di drago, nella seconda hanno spazio i draghi "insoliti" che si possono incontrare viaggiando per i Reami.
Le regole sono due paginette scarse, che tuttavia riescono a fornire il necessario per generare il proprio ibrido, assegnare punti ferita, classe d’armatura, THAC0 e quant’altro serve per avere a disposizione una nuova creatura da lanciare nella mischia.
Tra i draghi insoliti dei Forgotten Realms troviamo il drago di mercurio (velocissimi e agili nel combattimento), dracohydra (un miscuglio tra drago e idra che prende le parti più feroci delle due razze e lecombina in una nuova letale creatura), drago d’acciaio (un drago intellettuale, meno versato nel combattimento rispetto alle altre razze), drago giallo (una razza scoperta solo di recente e quindi molto misteriosa).
Chapter 7: Magic
Spesso e volentieri dire drago equivale a dire magia. In questo capitolo si possono ammirare 9 nuovi incantesimi inediti creati su misura per i draghi (da notare gli icantesimi Trova Famiglio Umanoide e Bloccasoffio), oltre a 4 nuovi oggetti magici di notevole potere.
Chapter 8: Hunter’s Guide
I peggiori nemici dei draghi? Per avere una risposta basta chiedere ad uno di essi, e quasi invariabilmente la risposta sarà "i maledetti cacciatori di draghi!"
Nelle 4 pagine che compongono questo capitolo ci sono i consigli e i suggerimenti su: come trovare un drago, scegliere il momento ideale per attaccarlo, come prepararsi alla battaglia, avvicinarsi alla tana, combattere con il drago, come difendersi dal soffio, scuoiare l’avversario ormai deceduto, trovare le parti del corpo utili per preparazioni magiche, eliminare ciò che resta del cadavere del drago.
Bhè.. almeno questa è la teoria. Per la parte pratica si accettano baldi e coraggiosi avventurieri pronti ad ingaggiare duello contro il feroce dragone!!!
Chapter 9: Miscellaneous Informations
L’ultimo capitolo fornisce una serie di nozioni su argomenti che solitamente non si toccano. Cosa succede ai draghi quando muoiono? Cosa riserva l’aldilà per queste creature? I draghi possono spostarsi attraverso i vari piani d’esistenza? Esiste davvero il leggendario Draconomicon? Che effetti ha sul lettore?
Solo leggendo il capitolo 9 la vostra curiosità potrà essere soddisfatta.
Adventures
Le 4 avventure proposte sono tutte interessanti e ben scritte, ideali per mettere in pratica quanto appreso dalla lettura di questo manuale.
The millenium dragon è la prima di queste avventure.
Questo scenario presenta un grande verme decisamente insolito, che può essere inserito in una campagna in diversi modi. L’azione si svolge nell’Unther, regione della quale il drago ha un’enorme conoscenza. Come detto in precedenza, stà ai giocatori decidere quale sia il ruolo del drago in questo scenario: il nemico da abbattere, oppure l’unico saggio a conoscere le informazioni di cui necessitano i PG e più che disposto ad elargirle o ancora il drago è l’unico a conoscere le informazioni indispensabili ai personaggi che dovranno farsi largo con la forza o con l’astuzia per arrivare ad esso.
A seconda della strada scelta dal master e dai pg cambia la difficoltà dell’avventura, che richiede personaggi di esperienza media o alta.
Invitation to a Robbery è la seconda avventura proposta.
Questa avventura è pensata per 4-
In pratica i pg dovranno… dirimere una delicata questione familiare riuscendo a soddisfare le richieste del drago stanco della sua compagna. Si tratta di uno scenario che mescola ironia, ruolo, interazione, dungeon crawling e combattimento in modo brillante e leggero, dando vita a una piacevole avventura dal tono diverso rispetto al solito.
The Servants of the Verdant Cloud è il terzo scenario proposto dal manuale.
L’avventura è rivolta ad un gruppo composto da 6-
Il drago al centro di questo scenario è un grande drago verde, abituato a ricevere sacrifici umani da un gruppo di adoratori che vivono in un villaggio distante circa 80 miglia da Myth Drannor, ottenendo in cambio la protezione del drago dai mostri che popolano la zona e dalle eventuali mire espansionistiche dei villaggi vicini. L’ultima impresa di Verthie (il drago verde) è stata la distruzione del villaggio di Caronal, da diverso tempo in aperto conflitto con i vicini di Trenahess (gli adoratori di Verthie) su istigazione di questi ultimi.
Dopo aver soddisfatto il capriccio dei suoi adoratori, la situazione per il drago verde è cambiata in peggio, dal momento che i sacrifici a lui dedicati sono diminuiti bruscamente. Per tornare a vivere come nel recente passato, Verthie escogita un piano diabolico, mettendo i suoi adoratori contro i nuovi abitanti di Caronal, da lui stesso invitati a risiedere nel villaggio che ha distrutto. Come se non bastasse, ha scelto anche di attirare un gruppo di avventurieri, possibilmente ben conosciuti e attrezzati, con la scusa di un gruppo di Zentharim che si aggira per i boschi.
Lo scopo dei giocatori è di riuscire a dipanare la complicata matassa che il drago verde a srotolato ai loro piedi e porre fine a questo culto draconico.
La trama di questo scenario è tale da consentire diversi stili di gioco, di scegliere con quale fazione schierarsi e come affrontare le varie minacce che di volta in volta si presenteranno. Inoltre, e non è poco, essendo ambientata nei pressi di Myth Drannor, lascia il finale aperto per successive campagne che prendano il via dagli eventi narrati in questo manuale.
Draco Holy Wars è l’ultima avventura proposta dal Draconomicon.
Ambientata nel Cormyr e adatta ad un gruppo di 5-
I personaggi avranno infatti a che fare con draghi in forma umana (a loro insaputa ovviamente) finendo presto in mezzo ad una vera disputa tra gli stessi dei dei draghi!
Decisamente più epica delle avventure precedenti, si tratta anche della più classica come forma. Non che sia brutta da giocare, tutt’altro, ma risulta più piatta o ordinaria delle altre 3 proposte dal Draconomicon.
Come per la maggior parte dei manuali pubblicati per i Forgotten Realms, anche qui si trova una mole enorme di materiale prettamente narrativo. Diversamente da altri supplementi però siamo di fronte ad un manuale dall’utilità limitata, essendo focalizzato su una razza, i draghi, che non sempre si incontra o con la quale si interagisce.
La lettura è comunque molto interessante e piacevole, la parte regolistica è ridotta all’osso, le avventure sono tutte e quattro di buon livello e piacevoli da giocare.
Lo consiglio a chi decide che i draghi saranno parte integrante della loro campagna, sia come nemici da abbattere che come alleati dei giocatori (magari sotto la guisa di umani).
Voto
7. Un manuale ben scritto, interessante e curioso in alcuni suoi passaggi.
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Nome Prodotto: |
Draconomicon |
Editore: |
TSR Inc. |
Sistema: |
Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition |
Linea Editoriale: |
Forgotten Realms |
Anno di Pubblicazione: |
1990 |
Autore/i: |
Nigel Findley |
Co- |
Christopher Kubasik, Carl Sargent, John Terra, William Tracy |
Pagine: |
128 |
Codice Prodotto: |
2142 (FOR1) |