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BRIDGE

APPUNTI DI

Bridge
Licitazione naturale

"Forse l'unico gioco con le carte in cui la fortuna o la sfortuna
hanno un'importanza abbastanza relativa".

 

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Le Carte

Si gioca con un mazzo di 52 carte.

Nella realtà si impiegano alternativamente due mazzi: il secondo mazzo viene mescolato dal giocatore a sinistra per la mano successiva.

Valore delle carte in ordine decrescente:

A  K  Q  J  10  9  8  7  6  5  4  3  2

A K Q J

=  "onori"

10

=  intermedio

9 8 7 6 5 4 3 2

=  "scartine"

A seconda dei casi il 10 può essere considerato un "onore" o una "scartina". 

Gerarchia dei semi in ordine decrescente:

picche

cuori

quadri

fiori

ª

©

¨

§

piccheª e cuori© = "pali nobili"

 


I Giocatori

Si gioca in quattro persone in due squadre con la seguente disposizione: 

nord

ovest

 


est

sud


Nord e sud giocano contro est e ovest. Si gioca in senso orario.

Terminata la "dichiarazione" la partita viene giocata solo da tre dei giocatori. Della squadra che ha vinto il "contratto", solo uno dei due giocatori parteciperà al gioco della carta, mentre il compagno farà il "morto".

 


Le Prese

Le 52 carte vengono tutte distribuite all'inizio del gioco. Ogni giocatore avrà in mano 13 carte. Complessivamente si possono fare 13 prese suddivise fra le due squadre.

Siccome le prese sono dispari non potrà mai accadere che una mano finisca in parità:

13-0   12-1   11-2   10-3   9-4   8-5   7-6

Per vincere occorrono almeno sette prese. Per questo chi crede di poter fare più degli altri deve impegnarsi a fare un numero di prese maggiore di sei.

12 prese = "Piccolo Slam"

13 prese = "Grande Slam"

 


La Dichiarazione

La novità rispetto agli altri giochi e quella che, probabilmente, serve a rendere abbastanza inutile la fortuna (o la sfortuna) è la "dichiarazione".

Una mano di bridge si compone di due fasi nettamente diverse.

Prima di iniziare occorre che una squadra (che ritiene di avere le carte più belle) dichiari quante mani intende fare.

Soltanto quando si sarà raggiunto il "contratto" si inizia il vero e proprio gioco.

Due compagni poco esperti, anche se hanno carte molto belle (per uno slam), possono non approfittare appieno della fortuna, perché per guadagnare molti punti non basta fare lo slam, ma bisogna dichiararlo prima.

 


"Atout" e "Senza"

A seconda del contratto raggiunto, il gioco può assomigliare alla briscola o al tressette.

Nel primo caso esiste un seme privilegiato scelto dai giocatori detto "atout".

A bridge bisogna sempre rispondere al palo della prima carta giocata in ogni mano.

L'obbligo dura fino a quando si hanno carte di quel seme. Se non se ne hanno si può giocare una carta del seme di atout per prendere (detto "tagliare"), oppure di un altro seme qualsiasi.

Quando la coppia che vince il contratto non sceglie alcun palo si gioca a "senza atout". Ciò significa che in quella mano non ci sarà un seme privilegiato (e non si potrà tagliare).

 


il Contratto

Nella dichiarazione non si dice il numero complessivo di prese che si crede di poter fare, ma soltanto quelle che saranno effettuate oltre le prime sei.

Quando si parla occorre sempre dichiarare qualcosa che sia superiore a quanto detto in precedenza.

Per stabilire quale è la dichiarazione superiore, a parità di numero di prese, si segue la seguente gerarchia crescente dei colori:

fiori

quadri

cuori

picche

senza

§

¨

©

ª

 S.A.

 Le dichiarazioni in ordine crescente (da sinistra a destra e dall'alto al basso):

1 fiori § 1 quadri ¨ 1 cuori © 1 picche ª 1 senza S.A.
2 fiori § 2 quadri ¨ 2 cuori © 2 picche ª 2 senza S.A.
3 fiori § 3 quadri ¨ 3 cuori © 3 picche ª 3 senza S.A.
4 fiori § 4 quadri ¨ 4 cuori © 4 picche ª 4 senza S.A.
5 fiori § 5 quadri ¨ 5 cuori © 5 picche ª 5 senza S.A.
6 fiori § 6 quadri ¨ 6 cuori © 6 picche ª 6 senza S.A.
7 fiori § 7 quadri ¨ 7 cuori © 7 picche ª 7 senza S.A.

Durante la licitazione agli avversari è permessa la possibilità di "intervento" nella dichiarazione. Chiunque può parlare purché lo faccia quando è il suo turno e dicendo qualcosa che sia superiore a quanto già detto durante la licitazione.

Quando si parla ad un palo ad un livello superiore al minimo consentito in quel momento, si fa un "salto".

Quando un giocatore non ha nulla da dichiarare dice "passo".

Il contratto finale si raggiunge quando tre giocatori consecutivamente dicono "passo".

Esistono dei sistemi convenzionali di licitazione con i quali una dichiarazione qualsiasi non significa assolutamente l'intenzione di fare quel contratto ma serve solamente per passare delle informazioni al compagno.

Quando una coppia ha delle carte molto belle (per fare uno slam) gli avversari potrebbero pensare di fare loro la mano con una "dichiarazione in difesa", detta "barrage" che, in certi casi, permette di perdere una somma inferiore a quanto si perderebbe lasciando il gioco agli altri.

 


Contre e Surcontre

Quando si ritiene che un avversario abbia assunto un impegno eccessivo, si può dire "contre" ("non credo che ce la farai a mantenere l'impegno e scommetto raddoppiando la posta").

Il "contre" equivale a una dichiarazione.

L'avversario può:

a) passare mantenendo il contratto precedente "contrato".
b) cambiare contratto (il contre cessa di avere valore).
c) "surcontrare", mantiene il contratto precedente e si ritiene talmente sicuro da raddoppiare ancora la dichiarazione (vale quattro volte una dichiarazione semplice).

Il "surcontre" equivale a una dichiarazione.

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il Punteggio

Ogni partita, detta "rubber", si compone di manches.

Per vincere il rubber occorre vincere due manches.

Per vincere una manche occorre realizzare 100 punti in una o anche più mani.

Vi sono due tipi di punti: punti partita (punti) e punti premio.

 

Punti-partita:

Le prese dichiarate e fatte in una mano valgono:

- 30 punti ognuna se si gioca ad un palo nobile (picche ª e cuori ©).

- 20 punti ognuna a fiori § o a quadri ¨.

- 40 punti per la prima presa (oltre le sei di base) in un contratto "a senza".

- 30 punti ognuna delle prese successive alla prima in un contratto "a senza".

Le prese fatte in più, oltre quelle dichiarate, non portano punti ma soltanto punti-premio.

Per fare una manche in una mano occorrono pertanto:

- 4 cuori © o 4 picche ª (120 punti)

- 5 fiori § o 5 quadri ¨ (100 punti)

- 3 "senza" (100 punti)

Sono dichiarazioni inutili quelle che non permettono lo slam e che sono troppo rischiose per una manche:

- 5 cuori © o 5 picche ª

- 4 e 5 "senza"

Quando si gioca la prima manche si dice che si è "in prima".

Se si è già vinta una manche si è "in seconda", o "in zona", o "segnati".

Ai fini dei punti non ha importanza essere in prima o in seconda.

Ai fini dei premi e delle penalità, questi sono molto maggiori se si è in seconda.

Se una coppia realizza una manche viene azzerata e passa in seconda. Anche la coppia avversaria viene azzerata, ma se si era in zona la prima manche non viene azzerata, ma solo i punti della seconda.

 

Punti-premio:

Ogni presa in più non contrata (conserva il suo valore):
per fiori § e quadri ¨ 20
per cuori ©, picche ª e "senza" 30
Ogni presa in più contrata:
se si è in prima 100
se si è in seconda 200
Ogni presa in più surcontrata:
se si è in prima 200
se si è in seconda 400
Piccolo slam dichiarato e fatto:
se si è in prima 500
se si è in seconda 750
Grande slam dichiarato e fatto:
se si è in prima 1000
se si è in seconda 1500
I punti slam non cambiano con contre o surcontre.
Vittoria del rubber:
se gli altri sono in prima 700
se sono già in seconda 500
In un rubber non terminato:
alla coppia già in 2^ se gli altri sono in 1^ 300
Punti speciali:
4 onori di atout 100
5 onori di atout 150
4 assi a senza 150
(il 10 è considerato un onore).
Questi punti premio speciali vengono assegnati quando gli onori o gli assi si trovano tutti in mano a un solo giocatore.
Talvolta:
quando si lascia un rubber incompleto alla coppia che ha già punteggio parziale: 50
alla coppia che ha mantenuto un contratto contrato o surcontrato: 50

 

Penalità:

Quando si fanno meno prese a quanto dichiarato (si va "sotto" o "down"). Le penalità vengono segnate come punti premio per gli avversari.

Per ogni presa in meno non contrata:
se si è in prima 50
se si è in seconda 100
Per la prima presa in meno contrata:
se si è in prima 100
se si è in seconda 200
Per ogni presa in meno successiva alla prima contrata:
se si è in prima 200
se si è in seconda 300
Per la prima presa in meno surcontrata:
se si è in prima 200
se si è in seconda 400
Per ogni presa in meno successiva alla prima surcontrata:
se si è in prima 400
se si è in seconda 600

 

Descrizione dello "score":

  Noi Loro
 

Punti premio
(in su)

   
Punti partita
(in giù)

   

Al termine di una manche si tira una riga e si continua al di sotto a segnare i nuovi punti partita.

Al termine del rubber si sommano insieme tutti i punti segnati sullo score (punti partita e punti premio) compresi i punti partita che erano stati azzerati quando gli avversari hanno realizzato la manche.

La differenza fra le due somme moltiplicato per la posta-punto stabilita darà l'importo che ogni giocatore dovrà versare agli altri.

 

Ricordare che:

1. I vincitori di un rubber potrebbero anche soccombere nel punteggio complessivo.

2. Uno squilibrio di un migliaio di punti alla fine di ogni rubber è normalissimo.

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La Valutazione

Per valutare la propria mano occorre tenere presente quali sono le possibilità di fare una presa.

E' possibile fare prese sia avendo "onori" che pali "lunghi". Nella valutazione della mano occorre tenere presente entrambi questi fattori.

 

Gli onori:

Per valutare gli onori si attribuisce loro un punteggio:

asso  A  =

4 punti

re  K  =

3 punti

donna  Q  =

2 punti

fante  J  =

1 punto

Gli eventuali onori non vincenti sprovvisti di scartine vengono solitamente svalutati di 1 punto.

 

Lunghezza dei pali:

Se non si possiedono carte di un seme "chicane"
con una sola carta in un seme "singleton"
con due carte in un seme "doubleton"

I pali cortissimi o vuoti sono molto vantaggiosi quando si gioca a "atout". Al contrario sono una debolezza giocando a "senza".

Alcuni attribuiscono dei veri e propri punti-onore a queste situazioni, ma si preferisce non farlo:

"chicane" 3 punti
"singleton" 2 punti
"doubleton" 1 punto

Siccome per ogni seme ci sono:

A K Q J = 4 + 3 + 2 + 1 = 10 punti

complessivamente nel mazzo ci sono 40 punti

 

Valutazione contratto:

Durante la mano si devono fare 13 prese. Se in ogni presa ci fossero degli onori, in media avremo 40:13 punti, cioè circa 3 punti.

Teoricamente occorrono circa 3 punti per fare una presa normale, giocando "a senza" (senza tagli).

Occorrono pertanto:

per fare 7 prese 21 punti 
per fare 8 prese 24 punti
per fare 9 prese 27 punti

E' un calcolo approssimativo, in realtà già con 25 punti si dichiara "3 senza".

 

La propria mano in funzione dei punti:

da 0 a 5 punti negativa
da 6 a 8 debole
da 9 a 12 media
da 13 a 15 positiva
da 16 a 18 forte
da 19 a 22 molto forte
oltre i 23 fortissima

In casi eccezionali, anche con pochissimi punti, è possibile realizzare il contratto.

In questo caso i punti-onore perdono di significato e conviene procedere al "conteggio delle perdenti".

A e K mai perdenti
Q. con A oppure Q. con F.x mai perdente
X. con x.x.x mai perdente

 

Regola generale:

Quando decidiamo il gioco, dobbiamo supporre che le restanti carte siano organizzate nel modo più probabile: il numero di volte in cui ci andrà bene sarà superiore a quello in cui andrà male.

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"1 Colore"

1 § ¨ © ª

Colui che ha distribuito le carte ha diritto alla prima dichiarazione. La prima dichiarazione che non sia un "passo" è chiamata "apertura".

Dopo ogni dichiarazione tocca al giocatore che siede alla sinistra di chi ha parlato.

Se tutti e quattro i giocatori passano, si devono distribuire nuovamente le carte.

 

I  Nord:

- Per aprire occorre avere almeno 13 punti.
- Con un punteggio compreso fra 13 e 15 punti si dirà il palo più lungo che si possiede.
- Un palo per essere dichiarabile deve essere almeno quarto.
- Quando vi sono più pali dichiarabili di lunghezza diversa prima quello più lungo.
- Quando vi sono più pali quarti, conviene aprire nel palo di rango inferiore.
- Quando vi sono due pali quinti si apre in quello di rango maggiore.
- Con un palo quinto si può aprire anche con 12 punti. Con due pali quinti si può aprire anche con 11 punti.

 

Palo dichiarabile:

A.x.x.x.  K.9.x.x.  Q.10.x.x.  x.x.x.x.x.

(al limite anche: A.K.x.).

 

Tricolori:

5-4-4-0 nel colore quinto
4-4-4-1 nel colore sotto singleton

 

I  Nord:

"1 colore" è un'apertura utilizzata anche con mani forti (da 15 a 20 punti) che non permettono l'apertura di "1 senza" oppure di "2 colore".

 

Nota:

Per il prosieguo diciamo che è Nord a fare l'apertura.

 

Dopo "1 Colore"

Le dichiarazioni del "rispondente" (Sud) devono essere mantenute sempre al più basso livello possibile ("il rispondente non forza mai").

 

II  Sud:

a) estrema debolezza: "passo".

Meno di 5 punti-onori, nessun palo lungo, né un buon appoggio nel palo dell'apertore.

 

b) debolezza: fino 10 punti-onori e senza palo quarto di rango superiore:

- "appoggio a 2" con quattro carte nel colore del compagno.

- "1 senza" senza quattro carte nel colore del compagno.

 

c) ambigua:

- "cambio a 1" se si è deboli e si possiede un palo quarto di rango superiore (si può fare anche con palo quarto di scartine).

- "cambio a 1" anche quando si è forti.

 

d) positivo: più di 10 punti-onori.

- "2 senza" (mano bilanciata)

- "cambio a 2"  (se si può, meglio restare a 1).

 

Regole generali:

1. la ripetizione del colore è segno di debolezza, eccetto se con un salto.

2. nominare i "senza" solo con mano bilanciata.

3. un colore nuovo è indice di forza, o tutt'al più è ambigua.

 

 

III  Nord:

 

-     Valuta il compagno (debole, ambiguo, forte).

-     Valuta punteggio complessivo.

 

A

Entrambi deboli: fermarsi il più presto possibile (manche non possibile).

 

III  Nord:

 

Se debole e bilanciato:

- "passo" dopo "1 senza".

 

Con colore di apertura quinto:

- "passo", su "appoggio a 2" (perché hanno 8 atout);

- "2 proprio colore", su "1 senza".

 

IV  Sud:

Se Nord ha ripetuto il suo colore ce l'ha quinto. 

- "passo" con tre (o due) scartine nel colore  di Nord
- "2 senza" ("non ho il tuo colore").

 

V  Nord:

Dovrà cercare di ridurre i danni al minimo ("passo").

 

Regola generale:

a) un palo è ripetibile se almeno quinto.

b) quando non c'è possibilità di andare a manche perché le carte non si accoppiano, è meglio fermarsi presto.

 

Per andare a manche occorrono:

25 punti "a senza"
26-28 punti pali nobili (cuori © e picche ª)
(senza pali lunghi o chicane e singleton)
30 punti a fiori § e quadri ¨

 

B

Quando Sud dà risposta ambigua o positiva, Nord è obbligato a riparlare (il compagno potrebbe avere 20 punti in mano).

 

III  Nord, se è debole:

- "senza" a livello minimo, con mano bilanciata (colore apertura quarto).

- "appoggio minimo", con 4 carte di Sud.

- "ripete il proprio palo al minimo", con 5 carte dell'apertura e non può ripetere il colore del compagno.

- "nuovo palo", anche se deboli (max. 15 punti), solo a livello 1 oppure a livello 2 se:

a)   5 carte nel primo seme e 4 nel secondo.

b)   il secondo seme è di rango inferiore.

 

III  Nord, se è forte può fare le varie dichiarazioni ricordando le regole generali (evitando di fare qualche dichiarazione debole).

- "senza con salto" con mano bilanciata e non potendo ripetere il colore di apertura o del compagno.
- "appoggio" o "ripetizione" sempre con "salto".
- Il "salto", è inutile volendo licitare un palo diverso di rango superiore al primo.

A questo punto Nord ha chiarito se è forte o debole, se ha pali lunghi, se ha più di un palo dichiarabile, se ha l'appoggio, ecc.

 

IV  Sud deve decidere:

1. Siamo tanto forti da andare a manche?

Se sì, quale seme conviene giocare?

2. Siamo tanto forti da pensare a uno slam?

Giocando ad atout o senza?

 

- "passo", se la manche è irrangiungibile, oppure cerca il contratto meno pericoloso.

- se pensa alla manche, la dichiarerà.

- se pensa allo slam, cercherà altre notizie applicando qualche convenzione.

 

IV  Sud, visto che lui è forte e Nord è debole, sceglie uno dei colori già licitati con "salto",

("sono forte ma non tanto da andare a manche da solo; se tu apertore, pur essendo debole, hai una mano decente allora vai tu a manche").

 

V  Nord, in questo caso, decide se "passare" o licitare il contratto di manche.

 

IV  Sud, licita il contratto di manche, se è tanto forte e pensa di riuscirci anche con Nord debole.

 


"1 Senza"

1 S.A.

Mano bilanciata e punteggio fra 16 e 18.

Mano bilanciata significa senza pali lunghi e carte in tutti i pali:

4-3-3-3  e  4-4-3-2

Eccezionalmente anche:

 5-3-3-2

con palo quinto di fiori § o quadri ¨ (mentre con palo quinto nobile si preferisce "1 colore").

Occorre anche possedere un onore in ogni palo. Ma c'è chi apre "1 senza" anche con 4 scartine.

 

II  Sud:

- Con 5 punti, "passo" (solo con un palo molto lungo, anche solo scartine può dire "2 colore")

- Da 6 a 8 punti:

- "2 senza" con mano bilanciata.

- "2 colore" con mano sbilanciata e palo 5°.

- Da 9 punti in su e mano bilanciata (senza possibilità di slam) "3 senza".

- Con oltre 9-10 punti (positivo) e palo nobile inizia la convenzione detta "Stayman" ("2§")

 

III  Nord:

2 ¨ apertura minima (16-17 punti) senza 4 cuori, né 4 picche.
2 © 4 carte cuori e non 4 picche.
2 ª 4 carte picche e non 4 cuori.
2 S.A. apertura massima (18 punti) senza 4 cuori, né 4 picche.
3 § apertura min. con 4 cuori e 4 picche.
3 ¨ apertura max. con 4 cuori e 4 picche.

 

II  Sud è in grado con la "Stayman" di decidere se giocare la manche a un palo nobile (o a "senza").

 

II Sud, se è forte in uno dei pali minori, potrebbe dichiarare il suo palo con un salto (ma "3§" è la dichiarazione minima oltre la "Stayman").

Ma di solito si preferise la manche a "senza".

 

III  Nord:

- "passo", se Sud ha nominato "2 colore".

- "passo", se ha detto "3 senza".

 

Se Sud ha detto "2 senza":

- "3 senza" solo se ha 18 punti, altrimenti:

- "passo".

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"2 Colore"

2 ¨ © ª

L'apertura a livello 2 si fa con mani forti o fortissime.

L'apertura di "2 colore" si fa solo quando si hanno 4 o 5 perdenti.

Se si è forti e il palo forte è fiori §, si deve dire "1§" (riservando la "2§" per una dichiarazione ancora più forte) mostrando in seguito la propria forza con un "salto".

 

II  Sud:

Molti dicono che il compagno è obbligato a parlare per almeno 2 volte per debole che sia, indicando il palo più lungo, se non può appoggiare l'apertore.

- "2 senza", se non ha un palo decente.

- "appoggio a 3" anche con meno di 4 carte (Nord ha un palo molto lungo).

- Visto l'obbligo a riparlare, se si ritiene positivo deve fare un "salto", altrimenti è molto debole.

 

III  Nord:

Potrebbe ora licitare un altro palo dichiarabile.

 

IV  Sud:

Deve decidere, ricordando che il primo palo è sempre il più lungo.

 


"2 Fiori"

2 §

Dichiarazione più forte che si fa quando si hanno solo 3 perdenti.

 

II  Sud

Deve sempre parlare (anche con 13 scartine e 0 punti). Si deve arrivare almeno a manche.

Il rispondente che ha 7 punti è da considerarsi forte.

Debole:
- "palo più lungo" a livello minimo" oppure
- "2 senza", se non ha pali dichiarabili.

La dichiarazione successiva chiarirà la situazione.

Positivo:

Dovrà dare le maggiori informazioni possibili al compagno.

Per cui normalmente, sulla apertura di "2§", Sud risponderà secondo una speciale convenzione.

(Nord con 3 perdenti avrà bisogno di sapere dove sono gli assi che gli mancano).
II  Sud risponderà:

2 ¨ nessun asso, meno di 7 punti.
2 S.A. nessun asso, da 7 punti in su, oppure 6 punti formati da 2 re.
2 © con l'asso di cuori ©
2 ª con l'asso di picche ª
3 § con l'asso di fiori §
3 ¨ con l'asso di quadri ¨
3 © con due assi dello stesso colore
3 ª con due assi dello stesso rango
3 S.A. con due assi di colore e rango diversi.

 


"2 Senza"

2 S.A.

Con mano bilanciata e punteggio fra 21 e 23 punti.

 

II  Sud:

Risponde come su "1 senza" sapendo che ora Nord ha più di 20 punti.

 

II  Sud:

Anche in questo caso può fare la Stayman iniziando con "3§".

 

III  Nord:

Le risposte alla Stayman saranno identiche con la dichiarazione aumentata di un'unità.

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"3 Senza"

3 S.A.

Apertura eccezionalmente rara, con mano bilanciata, onori belli a tutti i pali e almeno 24 punti.

Non potendo aprire di "2§" perché si hanno più di tre perdenti e temendo che il compagno possa passare, si chiama direttamente la manche.

 

II  Sud:

Capirà immediatamente se deve accontentarsi del "3 senza" oppure sperare in qualcosa di più riaprendo la dichiarazione.

 


"3 Colore"

3 § ¨ © ª

Le aperture di "3 colore" sono sempre deboli, anzi sono aperture di "barrage".

Si fanno con una distribuzione particolare e con pochi punti, per evitare agli avversari con molti punti di giocare un buon contratto.

Massimo 10 punti e una lunga tale da permettere 6 prese in prima e 7 prese in seconda (si contano le perdenti).

E' facile che in questi casi si venga contrati, nella speranza che si commetta qualche errore e si perda qualche presa... sicura.

 

II  Sud:

- Se non ha l'apertura "passo".

- Solo se ha più di 13 punti può riaprire la licitazione andando possibilmente a manche.

- Se ha almeno due carte nel colore dell'apertore ed il palo è nobile può dichiarare "4 colore".

- Se il palo è di rango inferiore con onori negli altri 3 semi può chiudere "3 senza".

 

II  Sud:

- "cambio a 3", se Nord ha detto 3 a un colore di rango inferiore e Sud ha lo stesso un'apertura a "3 colore" in un palo nobile.

 

III  Nord:

- "4 colore", con un buon appoggio, altrimenti:
- "passo".

 

II  Sud:

- "3 senza", se ha un buon punteggio e fermi in tutti gli altri pali ed è singleton o chicane nel colore di apertura.

(Ma è un rischio perché Nord potrebbe non avere onori in un altro palo per sfruttare poi il palo lungo dichiarato).

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"4 Colore"

4 § ¨ © ª

E' un'apertura di "barrage" che si può fare con 7 prese sicure e una probabile.

Si può fare anche con 8 prese sicure, ma in questo caso (mano forte) è preferibile aprire con "2 colore".

 

II  Sud, se non è particolarmente forte, "passa".

 


Lo Slam

Occorrono oltre 30 punti, salvo distribuzioni eccezionali.

Per andare a slam occorrono altre informazioni reciproche. Generalmente riguardo gli assi e i re.

Si può fare con due convenzioni:

 

1)   la "Blackwood"

Nord "1 colore", Sud "3 colore" (positivo, totale 30 punti in su), Nord "4 senza" (per sapere gli assi), IV Sud:

5 § nessun asso oppure 4 assi
5 ¨ un asso
5 © due assi
5 ª tre assi

A volte una chicane viene contata come un asso, ma è bene mettersi d'accordo prima.

 

V  Nord, dopo gli assi, "5 senza" per sapere i re.

 

VI  Sud risponde:

6 § nessun re oppure 4 re
6 ¨ un re
6 ©  due re
6 ª tre re

Sull'apertura di "2§" (che chiede gli assi) la dichiarazione di "4 senza" chiede i re, e la ridichiarazione di "5 senza" chiede le donne.

 

2) Con un'altra convenzione è possibile invece conoscere quali sono gli assi e i re in mano al compagno. Dopo aver chiarito il palo da giocare:

1° cambio asso o chicane in quel palo
2° volta re o singleton in quel palo
palo origine nient'altro da dire

Esempio:

1 © Nord
3 © Sud
3 ª asso di picche
4 ¨ asso di quadri, no di fiori (4§)
5 ¨ re di quadri, no di picche (4ª), né di fiori (5§)
5 ª re di picche
6 § re di fiori
6 © nient'altro da dichiarare

 


Le Mani Strane

Esempio:

ª   A.K.Q.J.10.7.6.5.
©   A.K.J.10.9.
¨   -
§   -

punti onori: 18 (dato non influente)
prese: 8 picche+5 cuori (se si prende Q, oppure se è dal compagno)
dichiarazione: "6ª" o "7ª"

 

Regola Generale:

Nelle mani normali bisogna sempre dichiarare normalmente.

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L'Intervento

Dopo l'apertura, se un avversario (Est) dichiara qualcosa di diverso da "passo" ha fatto un "intervento".

Per intervenire non occorre avere l'apertura, basta un palo dichiarabile (almeno quinto con onori) e circa 10 punti.

Per intervenire a livello 2 occorre ancora qualcosa di più.

Quando si è in seconda, bisogna stare attenti ad intervenire per evitare rischi.

 

II  Sud parlerà solo se ha una mano positiva, e parlerà come se non ci fosse stata nessuna interferenza.

Se è negativo "passo" (anche se l'apertura forzava, il gioco rimane aperto).

Sud, che parla dopo un intervento, "parla libero" senza esservi costretto, quindi se parla è positivo e ha qualcosa da dire.

 

Ovest non deve mai cambiare palo a meno che non sia veramente forte con un palo molto bello.

 

II  Sud, "2 senza" (positivo), dopo un'interferenza su apertura di "1 colore", solo se ha un valido fermo (1 onore e mezzo) nel palo degli avversari.

 

III  Nord può chiudere a "3 senza" solo se è positivo e ha un valido fermo.

 

Est:
- "colore con salto", se ha l'apertura, con palo bello e poche carte nei restanti.
- "contre-informativo", se ha l'apertura con mano bilanciata per giocare a qualsiasi palo (tranne quello di apertura), così fa scegliere al compagno.

 

II  Sud:

- "passo", con mano debole e almeno 3-4 carte nel colore di apertura.

- "appoggio a 2", se debole o debolissimo e quattro o più carte nel colore del compagno.

- "1 senza", se debole senza 3 scartine nel palo di apertura.

- "surcontre", con più di 10 punti (è l'unica risposta positiva).

 

Ovest, se l'avversario è intervenuto, "passo" se è debole, ma dopo un passo ha l'obbligo di parlare.

Qualsiasi dichiarazione minima è debole.

 

Ovest:

- "1 senza", se debolissimo senza palo decente

- "colore al minimo", con palo lungo.

- "proprio colore con salto", se è positivo, oppure

- "senza" (positivo con fermo valido).

 

III  Nord può ora decidere cosa fare.

Se la dichiarazione è stata:

apertura-contre-surcontre-passo-passo

chi ha contrato deve togliere il surcontre licitando il proprio palo.

 

Est:

- se aprendo lui avesse potuto dire "1 senza", lo dichiara (con un fermo nel palo di apertura) ed il compagno potrebbe iniziare la Stayman, o ripetere i "senza" (solo con un fermo).

- l'intervento più forte è la "sopra-dichiarazione" del colore degli avversari (mano fortissima, al limite come "2§", che obbliga la manche, ma naturalmente non in quel palo).

- L'intervento di "barrage": come "3 colore" (palo molto lungo con 6-7 prese).

Si fa con un doppio salto nel proprio colore (salto semplice significa che si ha l'apertura).

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Il Gioco della Carta

Dopo tre "passo" termina la dichiarazione. Il contratto è costituito dall'ultima licitazione fatta diversa dal contre o surcontre.

Fra i due compagni che hanno vinto il contratto la partita non sarà giocata dall'ultimo che ha parlato ma dal primo dei due che ha nominato il seme del contratto.

1. L'avversario alla sinistra di chi gioca il contratto cala la prima carta, detto "attacco".

2. Il "morto" scopre tutte le sue carte sul tavolo.

3. Il "vivo" giocherà una carta dal "morto", e così via in senso orario.

 

Regola generale:

C'è sempre tempo a fare le prese sicure, prima bisogna strappare qualche presa agli avversari.

 

Nota:

Per il prosieguo diciamo che è Nord a essere il "vivo".

 

Il Gioco "a Colore"

Contare le perdenti (per vedere se il contratto può essere mantenuto) e le atout (per sapere quante ne hanno gli avversari).

 

Distribuzione più probabile:

6 carte 4 e 2
5 carte 3 e 2
4 carte 3 e 1
3 carte 2 e 1

Nel gioco "a colore" si possono "battere" le atout, per togliere le atout agli avversari e impedire loro futuri tagli.

Non conviene quando, causa la distribuzione delle carte, priveremmo anche il "morto" della possibilità di  tagliare.

Contate le perdenti, chiedersi "il morto deve tagliare?". Se sì, "il morto è abbastanza lungo in atout da poter tagliare finito di battere?" Se no, fare prima i tagli e poi battere le atout.

Si può salvare una perdente anche scartandola su una carta "buona" del compagno.

 


Il Gioco "a Senza"

Manca il seme privilegiato e occorre maggiore prudenza. Tenere conto la situazione di tutti i pali.

Occorre contare le "vincenti" (non le perdenti).

Se le vincenti non sono sufficienti per il contratto, bisogna cercare con quale mezzo è possibile "affrancare" delle carte (non avendo l'asso ecc.) per effettuare le rimanenti prese.

In certi casi le carte da affrancare sono nei pali lunghi.

 

Regola generale:

Finché non si sono affrancate le carte necessarie a mantenere il contratto, non bisogna giocare i propri onori.

 


I Rientri

E' inutile affrancare delle carte o prevedere dei tagli, se non ci è possibile prendere da una mano per giocare la carta affrancata o dall'altra per fare dei tagli.

Per poter "rientrare" bisogna cercare di risparmiare gli onori di quella mano. 

Quando fra vivo e morto si ha un palo molto lungo ma distribuito in maniera irregolare, bisogna stare attenti a non "incartarsi".

 

Regola generale:

Per non incartarsi, quando si hanno onori da entrambe le parti conviene giocare per primi gli onori dalla parte più corta.

 


Il Controgioco

Il gioco degli avversari è detto "controgioco" perché cerca di impedire la realizzazione del contratto. E' difficile fare un buon controgioco.

L'attacco viene effettuato al buio, senza vedere le carte del morto.

In media il 60% dei contratti di bridge dipende
soltanto dalla carta scelta per attaccare.

Perciò ci sono speciali convenzioni per dare proprie informazioni al compagno.

Si deve sfruttare tutto:

a) svolgimento della dichiarazione (del vivo).

b) visione delle carte del morto.

c) scarti del compagno.

d) interventi del partner durante la dichiarazione.

- Se il "vivo" gioca le carte di un palo corto al morto, significa che ha qualche perdente da tagliare. E il controgioco deve battere le atout.
- Se il "vivo" cerca di affrancare un palo lungo al morto lasciando solo un rientro, bisogna far cadere quel rientro prima che il palo sia affrancato (giocare dove il "morto" è più forte).

 

Convenzioni:

- Uscire con una carta piccola in un seme, significa avere un onore (invito a rigiocare quel seme).

- Uscire con una carta alta significa non avere nulla in quel seme.

- Il compagno che risponde con carta alta è positivo, con carta bassa rifiuta il palo.

 

Attacco:

Nel gioco a "senza":

- Uscire con la quarta carta del colore più lungo (non formato da scartine o nominato dagli avversari).

- Con tre carte alte (AKQ, KQJ, QJ10, ecc.) attaccare nella più alta.

- Se il compagno ha nominato un colore, giocare in quel colore, a meno che gli avversari abbiano detto più volte i "senza" (hanno dei fermi).

Giocando a "colore" forse è ancora più difficile:

- Con forte sequenza di onori, giocare il maggiore.

- Se il compagno ha licitato un palo, attaccare in quel seme.

- Con un singleton o doubleton e qualche atout, attaccare sperando di tagliare.

- Se il morto ha dimostrato di non gradire quel seme (ha poche carte) attaccare ad atout.

- Se il vivo ha nominato due colori, giocare atout per evitare di affrancare il secondo colore.

- Con asso e re, si può fare attacco di attesa per decidere dopo aver visto il morto.

 

Regola generale:

Quando il "vivo" sta facendo un certo gioco ha un certo interesse a farlo, quindi, anche se non si è capita l'intenzione, bisogna evitare di fare il suo stesso gioco.

 


Altre Situazioni

"Impasse" 

Esempio:

nord 8.6.  est ?  sud A.Q.  ovest ?

Se si gioca a "senza" o sono finite le atout, si può sperare di fare due prese con A e Q solo se il K è in est.

Nord gioca una scartina sud prende la prima volta con Q e la seconda volta con l'asso.

 

"Espasse"

Esempio:

nord Q.8.6.  est ?  sud A.4.2.  ovest ?

Come si possono fare due prese? L'unica possibilità è che il K sia in ovest.

Si inizia a giocare dalla parte opposta dove c'è l'onore da salvare:

Sud gioca una scartina:

- se ovest passa il K, nord gioca scartina e affranca la Q.

- Se ovest gioca una scartina, nord gioca Q sperando di prendere.

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Sommario

Le Carte
I Giocatori
Le Prese
La Dichiarazione
"Atout" e "Senza"
Il Contratto
Contre e Surcontre
Il Punteggio
- Punti-partita - Punti-premio - Penalità - Descrizione dello "score"
La Valutazione
- Gli onori - Lunghezza dei pali - Valutazione contratto
"1 Colore"
- Palo dichiarabile - Tricolori
1 ª © ¨ § 13-15 punti (fino 20)
Dopo "1 Colore"
- Per andare a manche
"1 Senza"
- La "Stayman"
1 S.A. 16-18 punti
"2 Colore" 2 ª © ¨ 4-5 perdenti
"2 Fiori"
- Speciale convenzione
2 § 3 perdenti
"2 Senza" 2 S.A. 21-23 punti
"3 Senza" 3 S.A. 24 punti
"3 Colore" 3 ª © ¨ § 6 (o 7) prese
"4 Colore" 4 ª © ¨ § 7 (+1) prese
Lo Slam
- La "Blackwood" - Un'altra convenzione
Le Mani Strane
L'intervento
Il Gioco della Carta
Il Gioco "a Colore"
- Distribuzione più probabile
Il Gioco "a Senza"
I Rientri
Il Controgioco
- Convenzioni - Attacco
Altre Situazioni
- "Impasse" - "Espasse"

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