Traduzione italiana di un gioco WarpSpawn
http://www.angelfire.com/games2/warpspawn/
a cura di Alessandro Crespi © 2005 – alecrespi@alice.it
Gioco di carte per 2 partecipanti.
Simulazione di una Lega Calcistica Giovanile con calciatori di 5/6 anni.
In quella età non ci sono posizioni.
Il gioco è costituito da 4 tempi della durata di 12 minuti ciascuno.
Gli allenatori sono sul campo a dare le direttive.
I giocatori spesso corrono nella direzione sbagliate e si devono fermare per bere.
Tutti i giocatori devono mangiare patatine e bere succo alla fine dell’incontro.
Segnare più Goal prima della fine della partita..
Ci sono 3 mazzi (condivisi):
1. Allenatori (4 carte)2. Giovani (20 carte)3. Azioni
Il mazzo azioni contiene 6 tipi di carte:
M = Movimento (usato per preparasi al tiro)
P = Possesso (usato per prendere il controllo della palla)
G = Goal (usato per segnare un Goal)
B = Blocco (usate per contrastare una carta Goal appena giocata)
S = Sostituzione (usato per mettere in panchina il giocatore prescelto)
O = Out (usato per interrompere istantaneamente la fase di Azione)
L = Opportunità Persa (queste carte non hanno effetto)
Ogni giocatore pesca 1 carta Allenatore e 10 carte Giovani.
(in alternativa possono pescare 2 carte Allenatori, la seconda è l’assistente)
Posizionate 5 Giovani in campo.
Il gioco è suddiviso in turni.
Ogni turno ha la durata di 2 minuti.
Ogni Tempo è formato da 6 turni.
Tutte le volte:
5 dei propri Giovani saranno in Campo.
(a faccia scoperta, in linea verso il centro del campo)
Gli altri 5 Giovani rimarranno in Panchina.
(a faccia scoperta, in linea di fronte all’Allenatore)
Ogni turno è suddiviso in 8 fasi:
1. Panchina2. Allenatore3. Corsa4. Controllo5. Tiro6. Difesa7. Possesso8. Azione
Durante il primo turno di Panchina, all’inizio di ogni Tempo, entrambi i giocatori devono cambiare tutti i giocatori in Panchina con quelli in Campo.
Entrambi i giocatori pescano 6 carte Azioni.
Sommate il punteggio di Velocità di tutti i Giovani in campo.
La squadra con il punteggio più alto pesca 1 carta Azione aggiuntiva.
Sommate il punteggio di Controllo di tutti i Giovani in campo.
La squadra con il punteggio più alto pesca 1 carta Azione aggiuntiva.
Sommate il punteggio di Tiro di tutti i Giovani in campo.
La squadra con il punteggio più alto pesca 1 carta Azione aggiuntiva.
Sommate il punteggio di Difesa di tutti i Giovani in campo.
La squadra con il punteggio più alto pesca 1 carta Azione aggiuntiva.
I giocatori lanciano una moneta per vedere chi ottiene il possesso di palla.
I giocatori svolgono il loro turno, cominciando da chi ha ottenuto il controllo palla.
Durante il proprio turno si può giocare 1 carta Azione:
si può giocare una carta Movimento, solo se si ha il possesso di palla.
Se la palla non è tra le tue gambe, puoi giocare una carta Possesso per prenderla all’avversario.
Si può giocare una carta Goal, solo se hai il possesso di palla e se hai appena giocato una carta Movimento.
Se l’avversario ha giocato una carta Goal, puoi giocare una carta Blocco per evitarlo.
Un Tiro non parato provoca un Goal. (teneteli segnati su un foglio)
Si può giocare una carta sostituzione per costringere un Giovane in campo ad andare in Panchina. L’avversario deve effettuare il cambio immediatamente.
Si può giocare la carta Out per terminare immediatamente la fase di Azione.
# = Number of copies of that card in the deck.
Nome: Tipo #
Kick M 2
Pass M 2
Good Control M 2
Run M 2
Turn It Around P 1
Lose Control P 1
Kick the Wrong Way P 1
Steal P 1
Goal G 4
Score G 4
Block B 2
Defense B 2
Lost Shoe S 1
Needs Water Break S 1
Trip & Fall S 1
Crying for Mommy S 1
Day Dreaming L 1
Out of Position L 1
Kick it out O 1
Out of Bounds O 1
Nome Vel. Contr. Tiro Dif. Note
Joe 2 3 3 5 Loves the Game
Simon 3 1 3 3 Daydreamer
Niki 4 4 4 3 Bounce to his Step
Armond 5 2 3 4 Racehorse
Randy 2 1 2 2 Shrimp, Coaches Son
Gonzo 3 2 2 3 Complainer
Danny 3 2 4 2 Class Clown
Josh 2 3 3 4 The Little General
Brian 3 3 4 3 Show Off
Anthony 2 3 3 3 Short, Powerful
Katie 4 4 3 4 Tomboy
Lorna 2 1 5 3 Foul Mouthed
Hannah 2 2 1 2 Fragile
Jonathan 4 3 4 3 Tall & Lanky
Richard 3 4 2 2 Neurotic
Phillip 2 3 2 3 Slow, Gland Problem
Jimmy 3 2 2 4 Skinny Kid
Rony 3 3 3 3 Bushy Haired
Mike 2 3 1 2 Nerd
Grahm 2 4 3 3 Tall Geek
Nome Note
Randy All Kids get +1 to their Control Rating. (Drill, Drill, Drill)
Crawford Can use Out cards as Block cards. (Kick it out Defensive Tactic)
Martinez Can always Substitute 1 of his own kids in Bench Phase. (Makes Parents Mad)
Mickey In Setup switch 2 Kids with opponent. (Maintains last years teams best players)
Date un nome alle vostre squadre (Sharks, Strikers, etc.)
Disegnate anche le magliette e decidetene i colori.