COMMERCIANTI FENICI

Traduzione italiana di un gioco WarpSpawn

http://www.angelfire.com/games2/warpspawn/PST.html

a cura di Alessandro Crespi © 2004 – alecrespi@alice.it


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INTRODUZIONE

Gioco di carte e da tavolo per 2 o più giocatori.

Ambientazione di gioco: Scambi commerciali nel Mediterraneo in tempi antichi.

Ogni giocatore controlla un Vascello Commerciale.

 

VITTORIA

Il primo giocatore che riesce ad ottenere 25 monete d’oro è il vincitore.

 

LA PLANCIA DI GIOCO

Utilizzate una plancia di 8 x 8 caselle.

Gli spazi vuoti sono considerati caselle di Mare.

Utilizzate dei segnalini per indicare le Isole, i Mercati e le Navi Pirata.

Posizionate 10 Isole casualmente sulla plancia.

I segnalini isola indicano spazi insormontabili, non si può muovere sopra o attraverso di essi.

Posizionate casualmente i 6 Mercati.

Mercato                           Vendita                          Acquisto

Roma                                             Vino                                         Seta

Egitto                                            Grano                                    Ossidiana

Grecia                                            Olio                                        Grano

Persia                                             Seta                                         Olio

Cartago                                        Spezie                                        Vino

Creta                                         Ossidiana                                    Spezie

 

Le Navi possono entrare all’interno dei Mercati (ma devono Fermarsi prima di entrare).

Cercate di distanziare i Mercati di almeno 1 o 2 spazi.

Non “chiudete” i Mercati in mezzo a zone circondate da Isole.

Posizionate le 2 Navi Pirata casualmente sulla plancia.

Le Isole e i Mercati NON si possono muovere, mentre le Navi Pirata sì.

Sulla plancia evidenziate le 4 direzioni principali: Nord, Sud, Est, Ovest.

 

PREPARAZIONE

Usate delle pedine per indicare le Navi dei giocatori.

Ogni giocatore pesca 5 carte.

Decidete casualmente l’ordine di gioco.

Le Navi dei giocatori cominciano la partita in un Mercato a loro scelta.

(Un solo giocatore per ogni Mercato)

Ogni giocatore comincia con 10 Monete d’oro.

Usate dei soldi per rappresentare le Monete.

 

SEQUENZA DI GIOCO

Il turno di ogni giocatore è costituito da 5 fasi:

  1. Vento
  2. Navigazione
  3. Scambi Commerciali
  4. Pirateria
  5. Bufera

 

VENTO

Il giocatore di turno pesca 3 carte.

Se il mazzo dovesse finire, rimescolare gli scarti per crearne un altro.

 

NAVIGAZIONE

Gioca le carte Vento e Navigazione che hai in mano per spostare la tua Nave.

Non c’è limite al numero consecutive di carte che puoi giocare in questo modo.

Un carta Navigazione ti consente di spostare la tua Nave in una direzione qualsiasi di 1 spazio.

Le carte Vento ti consentono di spostarla di 1 o 2 spazi, ma solo nella direzione indicata.

Non puoi entrare nelle caselle occupate da Isole, Bufere o Pirati.

 

SCAMBI COMMERCIALI

Se la tua Nave è adiacente a quella di un altro giocatore, potete scambiare liberamente le carte Risorsa in gioco o quelle che avete coperte in mano.

Nel caso vi troviate all’interno di un Mercato potrete comperare o vendere le carte Risorsa.

Ogni Mercato vende un’unica Risorsa.

Per comperare una carta Risorsa dal Mercato, tu devi averla in mano e pagare 1 Moneta d’Oro per ciascuna di esse.

Da quel momento la Risorsa comperata farà parte del carico della tua nave.

Per rappresentare questo, posizionate carte Risorsa acquistate davanti a voi, per rappresentare la stiva. La stiva può contenere al Massimo 6 Risorse.

Quando sei in un mercato puoi vendere le Risorse contenute all’interno della stiva.

Un Mercato non compererà indietro le Risorse che vende, bensì tutte le altre, pagandole 2 Monete d’Oro ciascuna.

Ogni Mercato pagherà, invece, 3 Monete d’Oro per ogni Risorsa “preferita” (una diversa per porto).

Le carte Vendute vanno rimescolate insieme al mazzo degli scarti.

 

PIRATERIA

Potete utilizzare le carte Vento per muovere le Navi dei Pirati.

Le Navi dei Pirati NON possono entrare in caselle contenenti Mercati, Isole o altre Navi Pirata.

Se una Nave Pirata occupa una casella in cui è già presente la Nave di un altro giocatore, quest’ultima viene saccheggiate e il giocatore è costretto a scartare l’intero contenuto della stiva.

 

BUFERA

Si possono giocare anche le carte Bufera per posizionare un segnalino su una casella libera.

Automaticamente il segnalino Bufera posizionato precedentemente viene rimosso.

Le Navi NON possono attraversare le caselle occupate da una Bufera.

(Utilizzate le Bufere per bloccare le Navi Pirata e quelle degli altri giocatori).

 

REGOLA di SCAMBI e NAVIGAZIONE

Le fasi di Scambio e Navigazione possono essere combinate insieme.

Questo permette ai giocatori di muoversi, scambiare e successivamente di continuare a muoversi.

 

ELENCO CARTE

Nome                 #

Seta                          4

Ossidiana                  4

Grano                        4

Olio                           4

Vino                          4

Spezie                       4

Navigazione               6

Naviga N                  3

Naviga S                   3

Naviga E                   3

Naviga O                  3

Naviga NE                3

Naviga SE                 3

Naviga NO               3

Naviga SO                3

Bufera                       4

 

 


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