Traduzione italiana di un gioco WarpSpawn
http://www.angelfire.com/games2/warpspawn/MORome.html
a cura di Alessandro Crespi © 2004 – alecrespi@alice.it
I giocatori rappresentano dei Senatori Romani che cercano di acquistare il controllo delle Province, dei Tributi e della Gloria.
Alla fine del 10° Turno, il giocatore con il maggior numero di Punti Gloria è il vincitore.
Se un giocatore perde il controllo della sua ultima Provincia, viene eliminato dal gioco.
Usare delle pedine nere per rappresentare le Legioni Romane.
Ogni giocatore deve avere dei segnalini di colori differente.
Questi costituiscono gli indicatori di Potere.
Sono necessari 1D6, 1D10, 1D20.
Prima di iniziare a giocare, i giocatori dovranno disegnare una mappa.
La mappa evidenzia le 10 principali Province dell’Impero Romano:
Britannia, Spagna, Gallia, Italia del Nord, Roma, Paesi Baltici, Grecia, Bisanzio, Medio Oriente ed Egitto.
La Britannia è collegata via mare alla Spagna..
La Spagna confina con la Gallia ad Est.
La Gallia con l’Italia del Nord ad Est.
L’Italia del Nord confina con i Paesi Baltici ad Est.
L’Italia del Nord confina con Roma a Sud.
I Paesi Baltici confinano con la Grecia ad Est.
La Grecia è collegata via mare a Bisanzio verso Est.
Bisanzio è circondata dal Medio Oriente a Sud.
Il Medio Oriente confina con l’Egitto a Sud.
Roma è collegata a Bisanzio e all’Egitto tramite il mare.
In aggiunta alle Province Imperiali ci sono anche diverse Regioni Barbare:
I Picts stanno a Nord della Britannia.
I Celti confinano con Spagna e Gallia a Nord.
I Vichinghi sono a Nord dei Celti.
I Franchi e i Sassoni sono a Nord della Gallia.
I Goti e i Visigoti sono a Nord dell’Italia.
Gli Ostrogoti sono a Nord dei Paesi Baltici.
Gli Unni sono a Nord della Grecia.
I Persiani sono a Est di Bisanzio e del Medio Oriente.
I Nabatei sono a Est del Medio Oriente.
Gli Abissini sono a Est dell’Egitto.
I Cartaginesi sono a Ovest dell’Egitto.
Ogni giocatore comincia con il controllo di una provincia, scelta casualmente.
Posizionate un segnalino per indicarne il proprietario.
Nessun giocatore può cominciare con il controllo di Roma.
Tutte le province rimanenti sono considerate neutrali.
Ogni provincia parte con 3 Legioni.
Ogni giocatore può pescare una carta dal mazzo “Repubblica”.
L’unità monetaria è considerata il “tributo”.
Utilizzate delle monete per rappresentare i tributi ricevuti.
I tributi non incassati dai giocatori vanno tenuti in un gruppo a parte chiamato “riserva aurea”.
I giocatori ricevono i tributi da ogni provincia che controllano.
Bisanzio 6
Britannia 4
Egitto 6
Gallia 6
Grecia 6
Italia del Nord 6
Medio Oriente 4
Paesi Baltici 6
Roma 10
Spagna 6
Saltate questa fase se Roma è una provincia “persa” (occupata dai ribelli o dagli invasori), ma non se è neutrale.
Tutti i giocatori offrono segretamente 0 o più Tributi.
Scrivete le vostre offerte su un pezzetto di carta coperto.
Questo rappresenta il totale di denarii spesi in corruzioni, assassini e politica.
Il giocatore con l’offerta più alta prende il controllo della provincia di Roma e diventa il nuovo Cesare.
In caso di parità il “vecchio” Cesare detiene il potere.
In caso di pareggio tra 2 “non-Cesari”, tirando 1D10, vince chi ottiene il risultato maggiore.
Tutte le offerte vanno comunque depositate nella “riserva aurea”.
Tutti i giocatori devono pagare 1 Tributo per ogni Legione che controllano.
Ogni Legione che non ottiene il corretto sostentamento economico, viene sciolta e rimossa dalla plancia.
I giocatori possono pagare 2 Tributi per reclutare una nuova Legione in una Provincia che controllano.
Tutti i giocatori offrono segretamente 0 o più Tributi.
Scrivere le relative offerte su dei foglietti di carta “segreti”.
Il giocatore con l’offerta maggiore può decidere di muovere le proprie Legioni per primo o per ultimo, nella successiva fase di Spostamento.
Il giocatore con la seconda offerta più alta decide per secondo e così via.
I pareggi vengono risolti lanciando 1D10 (il risultato più alto vince).
La sequenza di Spostamento è quella decisa nella precedente fase di Iniziativa.
I giocatori possono muovere le Legioni da una provincia che controllano ad una confinante.
Se quest’ultima è una Provincia “persa” (catturata dai ribelli o dagli invasori) avverrà un combattimento.
Il giocatore deve prima muovere almeno 3 Legioni all’interno della Provincia “persa” e poi tirare il dado:
1-3 1D6
4-5 2D6
6 3D6
Dopo la battaglia, se il giocatore ha delle Legioni superstiti, egli otterrà il controllo della Provincia e dovrà posizionare un segnalino del proprio colore sulla Plancia per evidenziarlo.
Se tu sposti una o più Legioni su una Provincia di un avversario, egli ne prenderà il controllo.
Seguendo lo stesso ordine deciso nella fase di Iniziativa, i giocatori possono ottenere il controllo di una (o più) Provincia neutrale pagando 10 Tributi per ciascuna di esse.
Alcune carte possono essere giocate in questa fase.
Tirare 2D6 volte il dado (1D10) confrontandolo con la Tabella degli Eventi.
Gli Eventi vengono risolti immediatamente.
1-4 Barbari – Controllare ed utilizzare la Tabella Invasioni.
5-6 Ribelli – Una Provincia casuale è attaccata da 1D6 armate nemiche.
7 Disastro Naturale – una Provincia casuale non produrrà Tributi nel turno successivo.
8 Epidemia – una Provincia casuale perde 1 Legione.
9 Prosperità – una Provincia casuale produce 1D6 Tributi.
10 Opportunità – pesca una nuova carta.
Se l’ultima Legione viene sciolta a causa di una Epidemia, il giocatore relativo continua a mantenere il controllo della Provincia in questione.
I disastri includono Incendi, Maremoti, Terremoti, Uragani, Pestilenze ed Eruzioni Vulcaniche.
Le Province colpite da epidemia non possono produrre Legioni durante il turno successivo.
I Ribelli includono Schiavi, Gladiatori, Fanatici Religiosi, Nazionalisti e Tribù Barbare Soggiogate.
Tutte le Legioni Romane e le Armate Nemiche presenti in campo, tirano contemporaneamente 1D6.
1-4 una Legione Romana distrugge un’Armata Nemica.
1-3 un’Armata Nemica distrugge una Legione Romana.
1-4 un’Armata di Annibale distrugge una Legione Romana.
Continuate a tirare i dadi (adeguandone il numero) fino all’eliminazione di uno dei due lati.
1 Britannia
2 Spagna
3 Gallia
4 Italia del Nord
5 Roma
6 Paesi Baltici
7 Grecia
8 Bisanzio
9 Medio Oriente
10 Egitto
1 Picts Britannia 1D6
2 Celti Spagna 1D6
3 Celti Gallia 1D6
4 Vichinghi Britannia 1D6
5 Vichinghi Spagna 1D6
6 Franchi Gallia 1D6
7 Sassoni Gallia 1D6
8 Goti Italia del Nord 1D6
9 Visigoti Italia del Nord 1D6
10 Ostrogoti Paesi Baltici 1D6
11 Unni Grecia 2D6
12 Persiani Medio Oriente 2D6
12 Persiani Bisanzio 2D6
13 Nabatei Medio Oriente 1D6
14 Abissini Egitto 1D6
15 Cartaginesi Egitto 2D6
16 Cartaginesi Spagna 2D6
17 Cartaginesi Spagna 3D6 (Annibale)
18 Rivolta Religiosa CASUALE 1D6
19 Rivolta di Schiavi Roma 1D6
20 Rivolta di Gladiatori Roma 2D6 (Spartaco)
Se una Provincia rimane priva di Legioni (dopo una battaglia), viene considerata “persa”.
Se la Spagna è già “persa”, gli invasori marciano verso la Gallia.
Se la Gallia è già “persa”, gli invasori marciano verso l’Italia del Nord.
Se l’Italia del Nord è già “persa”, gli invasori marciano verso Roma. (tutte le strade portano a Roma)
Se l’Egitto è già “perso”, gli invasori marciano verso il Medio Oriente.
Se il Medio Oriente è già “perso”, gli invasori marciano verso Bisanzio.
Se Bisanzio è già “persa”, gli invasori marciano verso la Grecia.
Se la Grecia è già “persa”, gli invasori marciano verso i Paesi Baltici.
Se i Paesi Baltici sono già “persi”, gli invasori marciano verso l’Italia del Nord.
Se l’Italia del Nord è già “persa”, gli invasori marciano verso Roma. (tutte le strade portano a Roma)
Ogni giocatore ottiene dei Punti Reputazione in base alla Tabella che segue:
+3 Controlli ROMA – sei un Cesare.
+1 Controlli qualunque altra Provincia – sei un Governatore.
-1 Perdi il controllo di una Provincia – Tutte le Legioni ivi presenti vengono uccise.
+1 Hai ottenuto il controllo di una Provincia “persa” o neutrale in questo turno.
Alla fine del 10° Turno il giocatore con il maggior numero di Punti Reputazione è il VINCITORE.
Il mazzo viene chiamato “mazzo Repubblica”.
Prima di giocare, bisogna creare il mazzo, le carte sono descritte di seguito.
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# |
NOME |
Note |
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10 |
Trattato |
Da giocare durante la Fase di Diplomazia, pagando 1 Tributo. Posizionate un segnalino su una Provincia Barbara adiacente alle vostre. La successiva invasione sarà ignorata. |
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7 |
Spie |
Da usare in ogni momento. Guardate le carte in mano ad un avversario oppure guardate la sua offerta segreta prima di scrivere la propria. |
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3 |
Assassinio |
Conta come 4 Tributi durante l’Offerta per Roma. Scrivete sul foglietto dell’Offerta che usate questa carta. Il Cesare attuale non la può utilizzare. |
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4 |
Marcia su Roma |
In fase di Spostamento puoi attaccare Roma con le tue Legioni. In caso di vittoria della battaglia, diventi il nuovo Cesare. |
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5 |
Supporto del Senato |
Conta come 3 Tributi durante l’Offerta per Roma. Scrivete sul foglietto dell’Offerta che usate questa carta. |
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5 |
Marcia Forzata |
Vale come 3 Tributi durante l’Offerta per l’Iniziativa. Scrivete sul foglietto dell’Offerta che usate questa carta. |
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4 |
Tassazione |
Durante la Fase dei Tributi collezionate 2 Tributi Extra per ogni Provincia controllata. C’è 1 possibilità su 6 di Ribellione in tutte le tue Province. |
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6 |
Politiche Provinciali |
Da giocare durante la Fase di Diplomazia. Tutti i giocatori devono offrire Tributi per il controllo di una Provincia che non sia Roma. Il Governatore attuale parte con +4 Tributi. |
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5 |
Pane & Circo |
Da giocare durante la Fase di Tributi. Il Cesare attuale deve depositare 1D6 Tributi nella “riserva aurea”. |
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2 |
Follia dell’Imperatore |
Da giocare durante la Fase di Diplomazia. Roma diventa neutrale. |
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5 |
Alleati Barbari |
Ottieni 1D3 Legioni gratuitamente in una delle tue province durante la fase di Reclutamento. |
Turno 5 A causa di una diminuzione di popolazione, reclutare Legioni costa 3 Tributi.
Turno 5-7 1 Ribellione Extra ad ogni Turno
Turno 5-7 1 Invasione Extra ad ogni Turno
Turni 8-9 2 Ribellioni Extra ad ogni Turno
Turni 8-9 2 Invasioni Extra ad ogni Turno
Turno 10 3 Ribellioni Extra.
Turno 10 3 Invasioni Extra.