HIPPOMANIA

http://www.angelfire.com/games2/warpspawn/Hippo.html

translation by Florent Coupeau  © 2005 – thepartisans@free.fr

organized by Alessandro Crespi  © 2005 – alecrespi@alice.it


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INTRODUCTION

Jeu de cartes pour 4 joueurs.
Courses de Chars dans le Circus Maximus autour de 50 après JC.
Chaque joueur contrôle un char. Une partie représente une seule course. 

REGLES

4 Chars dans une course.
Chaque char a 4 chevaux et un conducteur. 
La course consiste à faire 7 tours autour de l’Epine centrale (Rail). 

VICTOIRE

Contrôlez le chariot de tête à la fin des 7 tours.
Vous gagnez automatiquement si toutes les autres équipes s’écrasent (Epaves). Le conducteur gagnant obtient 1D6 x 1000 sesterces. 

DES

6 dés à 6 faces (D6) sont nécessaires.

PLACEMENT MARQUEURS

Utilisez 4 Marqueurs to distinguer la 1ère place de la dernière. 
Pendant la partie, ces marqueurs changeront de main quand les joueurs passeront devant ou se feront dépasser.  

LES PAQUETS

Les joueurs partagent 2 paquets communs:
Le paquet Equipe
Le paquet Evènement

LE PAQUET EQUIPE

Ce paquet contient 5 types de cartes:
Chars 
Conducteurs
Chevaux
Pépins
Rumeurs 

STATISTIQUES

Chaque équipe a 6 statistiques:
Crochet
Virage
Vitesse
Blocage
Tranquillité
Endurance

FACTIONS

Chaque joueur choisit une faction:
Rouge, Bleue, Blanche ou Verte

SEQUENCE DE JEU

Le jeu suit 10 étapes dans l’ordre suivant:
Tour    Titre
I       Sélection de l’équipe 
II      Désignation des barrières de départ
III     Porte de départ
IV-X    Tours

SELECTION DE L’EQUIPE

Chaque joueur tire 7 cartes du paquet Equipe.
Chaque joueur peut garder jusqu’à 1 Char, 1 Conducteur, 1 Pépin, 1 Rumeur, et 4 Chevaux. Si un joueur en a moins que le nombre autorisé, il est considéré avoir une version normale (de Char, de Conducteur, de Pépin, de Rumeur ou de Chevaux) sans modificateurs. Les cartes Equipe donnent des bonus et quelquefois des malus à vos statistiques.

JETS DE SAUVEGARDE

Pour faire un jet de sauvegarde dans une statistique, un joueur: 
1. Tire 1D6 & ajoute ses modificateurs de statistiques (Jet de sauvegarde)
2. Un adversaire lance 1D6 (Jet de difficulté)
Si le jet de sauvegarde est égal ou supérieur au jet de difficulté, il réussit la sauvegarde. Sinon, il échoue. 

DESIGNATION DES BARRIERES DE DEPART

Mettez 4 papiers numérotés de 1 à 4 dans un bol.
Les joueurs prennent les papiers pour voir dans quelle barrière de départ ils vont commencer.

PORTE DE DEPART

C’est la plus dangereuse partie de la course.
Un joueur peut décider de la faire prudemment ou de faire un effort violent vers le rail.  
Ceux qui veulent faire cet effort violent lance 1D6 et ajoutent leur statistique de Vitesse (Lancer d’ Effort). 
Le joueur dans la barrière 1 a +3 à ce jet.
Le joueur dans la barrière 2 a +2 à ce jet.
Le joueur dans la barrière 3 a +1 à ce jet.
Si des joueurs faisant cet effort font égalité, ils se percutent.
Un joueur impliqué dans une collision doit faire un jet de sauvegarde en Tranquillité. Sinon, il a un accident. 
Le joueur avec le résultat d’effort le plus élevé est en première position et obtient le marqueur de la 1ère place.
Le joueur avec le 2ème résultat d’effort est en 2ème place et ainsi de suite.
Si plus d’un joueur décide de faire la course prudemment, ils lancent 1D6 pour déterminer qui aura le marqueur de la meilleure place. 

EPAVES

Dans un accident, le char est automatiquement détruit. 
Le conducteur et chaque cheval doivent réussir un jet de sauvegarde en Tranquillité. Sinon, ils sont tués. 

ACCIDENTS

Pendant les tours de course, quand un char a un accident, l’équipe derrière lui doit faire un jet de sauvegarde en Virage. Sinon, il touche l’épave. 
Si l’équipe touche l’épave, elle doit réussir un jet de sauvegarde en Tranquillité. Sinon, elle va s’accidenter.  
Si les survivants de l’épave de départ sont touches par derrière, ils doivent faire un jet de sauvegarde en Tranquillité ou être piétiner à mort. 

TOURS

Chaque tour est divisé en 5 phases:
Phase d’évènements
1er Phase de course
1er Phase de virage
2ème Phase de course
2ème Phase de virage

PHASE D’EVENEMENTS

Chaque joueur tire 2 cartes Evènements.
La taille maximum de la main d’un joueur est de 5 cartes.
Défaussez les cartes en trop.
S’il n’y a plus de cartes dans le paquet Evènements, mélangez les cartes défaussées et tirez des cartes du nouveau paquet.

PHASES DE COURSE

Le joueur qui était le dernier lors du tour précédent commence le tour suivant en premier. Ensuite, c’est le joueur à sa gauche qui joue.
Lors de son tour, le joueur peut essayer de dépasser l’équipe devant lui. 
Le joueur qui essaye de dépasser lance 1D6 et ajoute son modificateur de Vitesse. Le joueur devant lui lance 1D6 et ajoute son modificateur de Blocage.
Le résultat le plus élevé gagne. 
Si le char qui est devant gagne, les choses restent comme elles sont. 
Si le char qui est derrière, les joueurs s’échangent leurs marqueurs. 
S’ils font égalité, les roues des chars s’entremêlent.
Lors d’un enlacement, chaque joueur lance 1D6 (Jet d’enlacement) et ajoute son modificateur de Virage. Le perdant doit faire un jet de sauvegarde en Tranquillité ou avoir un accident. Si le résultat est une égalité, les deux équipes doivent faire un jet de sauvegarde en Tranquillité ou avoir un accident.

PHASES DE VIRAGE

Le joueur qui était le dernier lors du tour précédent commence le tour suivant en premier. Ensuite, c’est le joueur à sa droite qui joue.
Lors de son tour, le joueur peut essayer de dépasser l’équipe devant lui. 
Le joueur qui essaye de dépasser lance 1D6 et ajoute son modificateur de Crochet. Le joueur devant lui lance 1D6 et ajoute son modificateur de Virage.
Le résultat le plus élevé gagne. 
Si le char qui est devant gagne, les choses restent comme elles sont. 
Si le char qui est derrière, les joueurs s’échangent leurs marqueurs. 
S’ils font égalité, les chars se rentrent dedans.
Lors d’une collision, chaque joueur lance 1D6 (Jet d’enlacement) et ajoute son modificateur de Virage. Le perdant doit faire un jet de sauvegarde en Tranquillité ou avoir un accident. Si le résultat est une égalité, les deux équipes doivent faire un jet de sauvegarde en Tranquillité ou avoir un accident.

FATIGUE & ENDURANCE

Lors des tours 4-5, tous les joueurs ajoutent un modificateur de –1 (fatigue) à leurs jets de dés.
Lors des tours 6-7, tous les joueurs ajoutent un modificateur de –2 (fatigue) à leurs jets de dés.
Le modificateur de fatigue est réduit par le bonus d’Endurance de l’équipe. 
Exemple: Une équipe avec Endurance +1 ne souffre pas de fatigue lors des Tours 4-5 (comme si son endurance tombait à +0) et seulement –1 lors des tours 6-7. De même, une équipe qui a un malus en Endurance voit son modificateur de fatigue augmenté. 

CARTES EVENEMENTS

Les cartes Evènement sont utilisées pour modifier pour modifier un seul jet de dé et sont ensuite défaussées.

TYPE DES CARTES EQUIPE

D = Conducteur
R = Char
C = Cheval
P = Pépin
R = Rumeur
 

LISTE DES CARTES EQUIPE

Nom de la carte        Type    Notes
Passerinus             H       Tranquillité +1 Vitesse +1 Virage +1
Tuscus                 H       Fin +1 Tranquillité +1
Victor                 H       Vitesse +1 Virage +1
Volucris               H       Virage +1 Tranquillité +1
Borysthenes            H       Tranquillité +1 Vitesse +1
Incitatus              H       Vitesse +1 Fin +1
Centenarii             H       Vitesse +1
Pomperanus             H       Tranquillité +1
Tigris                 H       Virage +1
Raptore                H       Fin +1
Sicilian               H       Vitesse +1 Tranquillité –1 
Iberian                H       Vitesse +1 Fin –1 
Libyan                 H       Fin +1 Vitesse –1      
Orynx                  H       Virage +1 Vitesse –1 
Diocles                D       Virage + 1 Tranquillité +1 Crochet +1
Fortunatus             D       Crochet +1 Tranquillité +1
Gulta                  D       Blocage +1 Virage +1
Lucius Veres           D       Crochet +1 Virage +1
Scorpus                D       Tranquillité +1
Eutychus               D       Tranquillité +1 Virage +1
Crescens               D       Tranquillité +1 Blocage +1
Fuscus                 D       Crochet +1
Felix                  D       Blocage +1 
Etroit                 C       Crochet +1
Bas                    C       Virage +1
Large                  C       Blocage +1
Robuste                C       Tranquillité +1
Léger                  C       Vitesse +1
Joug central           P       Virage +1
Pointe gauche          P       Fin +1 
Toutes les pointes     P       Crochet +1  
Cheval drogué          R       Le Cheval d’un adversaire a Vitesse –1 
Sabotage               R       Le Chariot d’un adversaire a Tranquillité –1 
Pots de vin            R       Le Conducteur d’un adversaire a Vitesse –1 
Favori de l’empereur   R      Recommencez la course si le joueur vert casse au départ
Escroqué               R       l’équipe désignée commence de la barrière #4
Serment sacré          R      Les jets de dés de Crochet pour l’équipe désignée sont à +1
 
 

LISTE DES CARTES EVENEMENTS

Nom de la carte                Notes
Virage serré                   Virage +2
Petit coup de fouet            Virage +2
A l’intérieur de la piste      Virage +2
Tourner autour                 Virage +2
Tourner habilement             Virage +2
Relâcher les rênes             Virage +2
Crochet intentionnel           Crochet +2
Blocage talentueux             Blocage +2
Maintenir une distance         Blocage +2
Maintenir l’allure             Blocage +2
Rester en tête                 Blocage +2
Se mettre devant               Blocage +2
Prendre l’intérieur            Raccourci +2
Passer à côté                  Raccourci +2
Couper la route                Raccourci +2
Se rabattre très près          Raccourci +2
Dépasser                       Raccourci +2
Conduite magnifique            Raccourci +2
Eviter l’accident              Tranquille +2
S’écarter                      Tranquille +2
Sauter                         Tranquille +2
Se rétablir                    Tranquille +2
Tirer sur les rênes            Tranquille +2
S’arrêter au plus près         Tranquillité +2
Brusque accélération           Vitesse +2
Se stabiliser                  Vitesse +2
Pointe de vitesse              Vitesse +2
Effort final                   Vitesse +2
Venir de derrière              Vitesse +2
Fouetter les chevaux           Vitesse +2

 


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