http://www.angelfire.com/games2/warpspawn/Hippo.html
translation by Florent Coupeau © 2005 – thepartisans@free.fr
organized by Alessandro Crespi © 2005 – alecrespi@alice.it
Jeu de cartes pour 4 joueurs.Courses de Chars dans le Circus Maximus autour de 50 après JC.Chaque joueur contrôle un char. Une partie représente une seule course.
4 Chars dans une course.Chaque char a 4 chevaux et un conducteur. La course consiste à faire 7 tours autour de l’Epine centrale (Rail).
Contrôlez le chariot de tête à la fin des 7 tours.Vous gagnez automatiquement si toutes les autres équipes s’écrasent (Epaves). Le conducteur gagnant obtient 1D6 x 1000 sesterces.
6 dés à 6 faces (D6) sont nécessaires.
Utilisez 4 Marqueurs to distinguer la 1ère place de la dernière. Pendant la partie, ces marqueurs changeront de main quand les joueurs passeront devant ou se feront dépasser.
Les joueurs partagent 2 paquets communs:Le paquet EquipeLe paquet Evènement
Ce paquet contient 5 types de cartes:Chars ConducteursChevauxPépinsRumeurs
Chaque équipe a 6 statistiques:CrochetVirageVitesseBlocageTranquillitéEndurance
Chaque joueur choisit une faction:Rouge, Bleue, Blanche ou Verte
Le jeu suit 10 étapes dans l’ordre suivant:Tour TitreI Sélection de l’équipe II Désignation des barrières de départIII Porte de départIV-X Tours
Chaque joueur tire 7 cartes du paquet Equipe.Chaque joueur peut garder jusqu’à 1 Char, 1 Conducteur, 1 Pépin, 1 Rumeur, et 4 Chevaux. Si un joueur en a moins que le nombre autorisé, il est considéré avoir une version normale (de Char, de Conducteur, de Pépin, de Rumeur ou de Chevaux) sans modificateurs. Les cartes Equipe donnent des bonus et quelquefois des malus à vos statistiques.
Pour faire un jet de sauvegarde dans une statistique, un joueur: 1. Tire 1D6 & ajoute ses modificateurs de statistiques (Jet de sauvegarde)2. Un adversaire lance 1D6 (Jet de difficulté)Si le jet de sauvegarde est égal ou supérieur au jet de difficulté, il réussit la sauvegarde. Sinon, il échoue.
Mettez 4 papiers numérotés de 1 à 4 dans un bol.Les joueurs prennent les papiers pour voir dans quelle barrière de départ ils vont commencer.
C’est la plus dangereuse partie de la course.Un joueur peut décider de la faire prudemment ou de faire un effort violent vers le rail. Ceux qui veulent faire cet effort violent lance 1D6 et ajoutent leur statistique de Vitesse (Lancer d’ Effort). Le joueur dans la barrière 1 a +3 à ce jet.Le joueur dans la barrière 2 a +2 à ce jet.Le joueur dans la barrière 3 a +1 à ce jet.Si des joueurs faisant cet effort font égalité, ils se percutent.Un joueur impliqué dans une collision doit faire un jet de sauvegarde en Tranquillité. Sinon, il a un accident. Le joueur avec le résultat d’effort le plus élevé est en première position et obtient le marqueur de la 1ère place.Le joueur avec le 2ème résultat d’effort est en 2ème place et ainsi de suite.Si plus d’un joueur décide de faire la course prudemment, ils lancent 1D6 pour déterminer qui aura le marqueur de la meilleure place.
Dans un accident, le char est automatiquement détruit. Le conducteur et chaque cheval doivent réussir un jet de sauvegarde en Tranquillité. Sinon, ils sont tués.
Pendant les tours de course, quand un char a un accident, l’équipe derrière lui doit faire un jet de sauvegarde en Virage. Sinon, il touche l’épave. Si l’équipe touche l’épave, elle doit réussir un jet de sauvegarde en Tranquillité. Sinon, elle va s’accidenter. Si les survivants de l’épave de départ sont touches par derrière, ils doivent faire un jet de sauvegarde en Tranquillité ou être piétiner à mort.
Chaque tour est divisé en 5 phases:Phase d’évènements1er Phase de course1er Phase de virage2ème Phase de course2ème Phase de virage
Chaque joueur tire 2 cartes Evènements.La taille maximum de la main d’un joueur est de 5 cartes.Défaussez les cartes en trop.S’il n’y a plus de cartes dans le paquet Evènements, mélangez les cartes défaussées et tirez des cartes du nouveau paquet.
Le joueur qui était le dernier lors du tour précédent commence le tour suivant en premier. Ensuite, c’est le joueur à sa gauche qui joue.Lors de son tour, le joueur peut essayer de dépasser l’équipe devant lui. Le joueur qui essaye de dépasser lance 1D6 et ajoute son modificateur de Vitesse. Le joueur devant lui lance 1D6 et ajoute son modificateur de Blocage.Le résultat le plus élevé gagne. Si le char qui est devant gagne, les choses restent comme elles sont. Si le char qui est derrière, les joueurs s’échangent leurs marqueurs. S’ils font égalité, les roues des chars s’entremêlent.Lors d’un enlacement, chaque joueur lance 1D6 (Jet d’enlacement) et ajoute son modificateur de Virage. Le perdant doit faire un jet de sauvegarde en Tranquillité ou avoir un accident. Si le résultat est une égalité, les deux équipes doivent faire un jet de sauvegarde en Tranquillité ou avoir un accident.
Le joueur qui était le dernier lors du tour précédent commence le tour suivant en premier. Ensuite, c’est le joueur à sa droite qui joue.Lors de son tour, le joueur peut essayer de dépasser l’équipe devant lui. Le joueur qui essaye de dépasser lance 1D6 et ajoute son modificateur de Crochet. Le joueur devant lui lance 1D6 et ajoute son modificateur de Virage.Le résultat le plus élevé gagne. Si le char qui est devant gagne, les choses restent comme elles sont. Si le char qui est derrière, les joueurs s’échangent leurs marqueurs. S’ils font égalité, les chars se rentrent dedans.Lors d’une collision, chaque joueur lance 1D6 (Jet d’enlacement) et ajoute son modificateur de Virage. Le perdant doit faire un jet de sauvegarde en Tranquillité ou avoir un accident. Si le résultat est une égalité, les deux équipes doivent faire un jet de sauvegarde en Tranquillité ou avoir un accident.
Lors des tours 4-5, tous les joueurs ajoutent un modificateur de –1 (fatigue) à leurs jets de dés.Lors des tours 6-7, tous les joueurs ajoutent un modificateur de –2 (fatigue) à leurs jets de dés.Le modificateur de fatigue est réduit par le bonus d’Endurance de l’équipe. Exemple: Une équipe avec Endurance +1 ne souffre pas de fatigue lors des Tours 4-5 (comme si son endurance tombait à +0) et seulement –1 lors des tours 6-7. De même, une équipe qui a un malus en Endurance voit son modificateur de fatigue augmenté. Les cartes Evènement sont utilisées pour modifier pour modifier un seul jet de dé et sont ensuite défaussées.
D = ConducteurR = CharC = ChevalP = PépinR = Rumeur
Nom de la carte Type NotesPasserinus H Tranquillité +1 Vitesse +1 Virage +1Tuscus H Fin +1 Tranquillité +1Victor H Vitesse +1 Virage +1Volucris H Virage +1 Tranquillité +1Borysthenes H Tranquillité +1 Vitesse +1Incitatus H Vitesse +1 Fin +1Centenarii H Vitesse +1Pomperanus H Tranquillité +1Tigris H Virage +1Raptore H Fin +1Sicilian H Vitesse +1 Tranquillité –1 Iberian H Vitesse +1 Fin –1 Libyan H Fin +1 Vitesse –1 Orynx H Virage +1 Vitesse –1 Diocles D Virage + 1 Tranquillité +1 Crochet +1Fortunatus D Crochet +1 Tranquillité +1Gulta D Blocage +1 Virage +1Lucius Veres D Crochet +1 Virage +1Scorpus D Tranquillité +1Eutychus D Tranquillité +1 Virage +1Crescens D Tranquillité +1 Blocage +1Fuscus D Crochet +1Felix D Blocage +1 Etroit C Crochet +1Bas C Virage +1Large C Blocage +1Robuste C Tranquillité +1Léger C Vitesse +1Joug central P Virage +1Pointe gauche P Fin +1 Toutes les pointes P Crochet +1 Cheval drogué R Le Cheval d’un adversaire a Vitesse –1 Sabotage R Le Chariot d’un adversaire a Tranquillité –1 Pots de vin R Le Conducteur d’un adversaire a Vitesse –1 Favori de l’empereur R Recommencez la course si le joueur vert casse au départEscroqué R l’équipe désignée commence de la barrière #4Serment sacré R Les jets de dés de Crochet pour l’équipe désignée sont à +1 Nom de la carte NotesVirage serré Virage +2Petit coup de fouet Virage +2A l’intérieur de la piste Virage +2Tourner autour Virage +2Tourner habilement Virage +2Relâcher les rênes Virage +2Crochet intentionnel Crochet +2Blocage talentueux Blocage +2Maintenir une distance Blocage +2Maintenir l’allure Blocage +2Rester en tête Blocage +2Se mettre devant Blocage +2Prendre l’intérieur Raccourci +2Passer à côté Raccourci +2Couper la route Raccourci +2Se rabattre très près Raccourci +2Dépasser Raccourci +2Conduite magnifique Raccourci +2Eviter l’accident Tranquille +2S’écarter Tranquille +2Sauter Tranquille +2Se rétablir Tranquille +2Tirer sur les rênes Tranquille +2S’arrêter au plus près Tranquillité +2Brusque accélération Vitesse +2Se stabiliser Vitesse +2Pointe de vitesse Vitesse +2Effort final Vitesse +2Venir de derrière Vitesse +2Fouetter les chevaux Vitesse +2