HIPPOMANIA

Traduzione italiana di un gioco WarpSpawn

http://www.angelfire.com/games2/warpspawn/Hippo.html

a cura di Stefano Crespi © 2005 – alecrespi@alice.it

 


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INTRODUZIONE

Gioco di Carte per 4 giocatori.

Ogni giocatore controlla una quadriga nella frenesia di una gara sullo sfondo del mitico Circo Massimo romano del 50 AC.

REGOLAMENTO

4 Quadrighe (4 cavalli e 1 pilota per carro) in gara lungo il percorso circolare del Circo si sfideranno per 7 estenuanti giri.

VITTORIA

Vince chi termina il settimo giro in prima posizione, oppure chi, durante la gara, rimane l’unico in pista.

Il vincitore guadagna 1D6 x 1000 Sesterzi.

DADI

In questo gioco si utilizzano dadi da 6.

SEGNAPOSIZIONI

Utilizzare 4 segnalini di colore diverso (vedi Squadre) per ordinare i giocatori nelle 4 posizioni.

Durante il gioco questi segnalini terranno traccia degli spostamenti di posizione dei giocatori. 

IL MAZZO

I giocatori si dividono 2 mazzi comuni:

Mazzo Squadra

Mazzo Evento

MAZZO SQUADRA

Contiene 5 tipi di carte: Carri, Piloti, Cavalli, Difficoltà e Pettegolezzi

STATISTICHE

Agilità, Svolta, Velocità, Blocco, Riflessi e Resistenza

SQUADRE

Ogni giocatore ne sceglie una fra le 4: Rossa, Blu, Gialla o Verde

 

SEQUENZA DI GIOCO:

Il gioco si svolge in 9 turni nel seguente ordine:

Turno         Titolo

I                 Scelta Squadra

II                 Assegnazione Box di partenza

III                Cancello di partenza

IV-X           Giri

SCELTA SQUADRA

Ad ogni giocatore vengono distribuite dal mazzo Squadra, 7 carte, e può tenerne al massimo: 1 carro, 1 pilota, 1 difficoltà, 1 pettegolezzo e 4 cavalli.

Se il giocatore dovesse trovarne meno di quanto siano permesse, utilizzerà una versione generica del tipo, senza modificatori di statistiche.

Le carte Squadra danno normalmente bonus, ma a volte delle penalità.

TIRI SALVEZZA

Per fare un tiro salvezza sulle statistiche il giocatore deve:

1.    tirare 1D6 e sommare eventuali modificatori (tiro Salvezza)

2.    Un avversario tira 1D6 (tiro difficoltà)

Se il primo tiro è uguale o superiore al secondo l’azione riesce, se inferiore, fallisce.

ASSEGNAZIONE BOX DI PARTENZA

Mettere 4 foglietti numerati da 1 a 4 in un sacchetto e pescarli a turno per decidere il box di partenza. Il numero 1 è quello più vicino al centro della pista.

CANCELLO DI PARTENZA

La parte più pericolosa di tutta la corsa.

I giocatori possono decidere se partire in sicurezza o tentare un folle scatto alla sbarra.

Chi decide di ”scattare” tira 1D6 e aggiunge la sua statistica velocità (Tiro Scatto)

Il giocatore nel BOX 1 ha un +3 al tiro

Il giocatore nel BOX 2 ha un +2 al tiro

Il giocatore nel BOX 3 ha un +1 al tiro

Se qualcuno dei giocatori che scatta pareggia, vi sarà una collisione.

Ogni giocatore coinvolto in una collisione deve tirare su Riflessi o il carro viene distrutto.

Il giocatore con lo “scatto” risultante più alto prenderà la prima posizione (segnaposizione n’1) e così via.

Se più di un giocatore dovesse decidere di non scattare, tireranno 1D6 e si disporranno sulla griglia di partenza dal numero più alto in calando.

DISTRUZIONI

A seguito di un incidente il carro è automaticamente distrutto.

Il pilota e ogni singolo cavallo devono eseguire un tiro salvezza su Riflessi o perderanno la vita nello scontro.

ROTTAMI DEL CARRO

Durante il giro, quando un carro viene distrutto, il carro immediatamente dietro deve eseguire un tiro salvezza su “svolta” o colpisce i rottami.

Se Colpisce i rottami deve eseguire un altro tiro salvezza su “agilità” o anche lui verrà distrutto.

Se i sopravvissuti all’incidente originario vengono travolti dal carro (tiro svolta avversario fallito) devono tirare su Riflessi o subiranno una inesorabile e devastante morte.

GIRI

Ogni giro è diviso in 5 fasi:

Evento, primo rettilineo, prima curva, secondo rettilineo, seconda curva.

FASE EVENTO

Ogni giocatore pesca 2 carte evento.

Il massimo numero di carte che si possono avere in mano è 5, si scartano quindi quelle in eccesso.

Se il mazzo dovesse terminare, mischiare nuovamente gli scarti e pescare dal nuovo mazzo.

FASE RETTILINEO

I turni si susseguono in base alla posizione, ad inizio fase, dei giocatori, comincia quello in ultima e si prosegue in senso orario.

Nel suo turno un giocatore può tentare di sorpassare li carro davanti a lui.

Tira 1D6 e somma il suo modificatore “velocità”, il giocatore davanti tira 1D6 sommando il suo modificatore “blocco”, il tiro più alto vince.

Se lo tira il giocatore davanti le posizioni rimangono invariate, altrimenti vi è il sorpasso, e si scambiano di posto i segnaposizioni.

Nel caso di pareggio i due carri si agganciano (blocco ruote). In una situazione del genere ogni giocatore tira 1D6 (tiro sgancio) sommando il proprio modificatore di “svolta”. Il perdente deve eseguire un tiro salvezza su “riflessi” per non distruggersi.

Nel caso di pareggio, entrambe le squadre devono tirare su “riflessi”, il fallimento del tiro distrugge il carro e lo elimina dalla gara.


FASE CURVA

I turni si susseguono in base alla posizione, ad inizio fase, dei giocatori, comincia quello in ultima e si prosegue in senso anti-orario.

Nel suo turno un giocatore può tentare di sorpassare li carro davanti a lui.

Tira 1D6 e somma il suo modificatore “agilità”, il giocatore davanti invece tira 1D6 sommando il proprio modificatore “svolta”, il tiro più alto vince.

Se lo tira il giocatore davanti le posizioni rimangono invariate, altrimenti vi è il sorpasso, e si scambiano di posto i segnaposizioni.

Nel caso di pareggio i due carri si agganciano (blocco ruote). In una situazione del genere ogni giocatore tira 1D6 (tiro sgancio) sommando il proprio modificatore di “svolta”. Il perdente deve eseguire un tiro salvezza su “riflessi” per non distruggersi.

Nel caso di pareggio, entrambe le squadre devono tirare su “riflessi”, il fallimento del tiro distrugge il carro e lo elimina dalla gara.

STANCHEZZA e RESISTENZA

Nei giri 4 e 5 tutti i giocatori hanno un modificatore stanchezza di -1 a tutti i propri tiri di dado, -2 nei successivi giri 6 e 7.

Questo modificatore è ridotto da eventuali bonus Resistenza della squadra.

Esempio: Una squadra con Resistenza +1 non patisce stanchezza nei giri 4-5 e nei 6-7 solo -1.

Una squadra con delle penalità in Resistenza vede aumentare ulteriormente la “Stanchezza” dei cavalli.

CARTE EVENTO

Sono usate per modificare un singolo tiro di dado e sono scartate immediatamente dopo l’uso.


LISTA CARTE MAZZO SQUADRA

Nome                          Tipo           Note

Passerinus                    Cavallo    Riflessi +1, Velocità +1, Svolta +1

Tuscus                          Cavallo    Resistenza +1, Riflessi +1

Terzus                           Cavallo    Velocità +1 Svolta +1

Volucris                       Cavallo    Svolta +1 Riflessi +1

Borysthenes                Cavallo    Riflessi +1 Velocità +1

Incitatus                     Cavallo    Velocità +1 Resistenza +1

Centenarii                            Cavallo    Velocità +1

Pomperanus               Cavallo    Riflessi +1

Tigris                             Cavallo    Svolta +1

Raptore                       Cavallo    Resistenza +1

Sicilian                          Cavallo    Velocità +1 Riflessi –1

Iberian                         Cavallo    Velocità +1 Resistenza –1

Libyan                         Cavallo    Resistenza +1 Velocità –1

Orynx                           Cavallo    Svolta +1 Velocità –1

Diocles                         Pilota         Svolta + 1 Riflessi +1 Agilità +1

Fortunatus                           Pilota         Agilità +1 Riflessi +1

Gulta                           Pilota         Blocco +1 Svolta +1

Lucius Veres               Pilota         Agilità +1 Svolta +1

Scorpus                       Pilota         Riflessi +1

Eutychus                     Pilota         Riflessi +1 Svolta +1

Crescens                    Pilota         Riflessi +1 Blocco +1

Fuscus                          Pilota         Agilità +1

Felix                              Pilota         Blocco +1

Stretto                          Carro        Agilità +1

Basso                           Carro        Svolta +1

Largo                          Carro        Blocco +1

Robusto                       Carro        Riflessi +1

Leggero                      Carro        Velocità +1

Giogo centrale          Difficoltà   Svolta +1

Percorso interno        Difficoltà   Resistenza +1

Tutti i percorsi             Difficoltà   Agilità +1 

Cavallo drogato       Petteg.     Velocità –1 (cavallo avversario)

Sabotaggio                Petteg.     Riflessi –1 (carro avversario)

Corruzione                  Petteg.     Velocità –1 (Pilota avversario)

Il favorito di Cesare  Petteg.     La gara ricomincia se il Verde si rompe alla partenza

Scelta disonesta        Petteg.     Squadra assegnata al Box #4

Sacro giuramento     Petteg.     Tiri “aggancio” +1


LISTA CARTE MAZZO EVENTI

Nome                                    Note

Svolta stretta                       Svolta +2

Frustata                               Svolta +2

Passaggio interno               Svolta +2

Derapata                             Svolta +2

Dondolata                           Svolta +2

Controllo eccezionale       Svolta +2

Aggancio intenzionale      Aggancio +2

Abile bloccaggio               Blocco +2

Tenere  a distanza              Blocco +2

Mantenere il comando     Blocco +2

Rimanere davanti              Blocco +2

Bloccare                               Blocco +2

Prendere l’interno              Agilità +2

Spinta laterale                     Agilità +2

Scorciatoia                           Agilità +2

Passaggio ravvicinato      Agilità +2

Sorpasso                               Agilità +2

Conduzione magnifica     Agilità +2

Evita incidente                    Riflessi +2

Scarto                                   Riflessi +2

Balzo                                      Riflessi +2

Recupero                             Riflessi +2

Sorpasso controllato          Riflessi +2

Frenata brusca                            Riflessi +2

Scatto                                   Velocità +2

Sferzata                               Velocità +2

Impeto                                 Velocità +2

Scatto fulmineo                   Velocità +2

Scia                                        Velocità +2

Frustate violente                 Velocità +2

 


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