Traduzione italiana di un gioco WarpSpawn
http://www.angelfire.com/games2/warpspawn/Hippo.html
a cura di Stefano Crespi © 2005 – alecrespi@alice.it
Gioco di Carte per 4 giocatori.
Ogni giocatore controlla una quadriga nella frenesia di una gara sullo sfondo del mitico Circo Massimo romano del 50 AC.
4 Quadrighe (4 cavalli e 1 pilota per carro) in gara lungo il percorso circolare del Circo si sfideranno per 7 estenuanti giri.
Vince chi termina il settimo giro in prima posizione, oppure chi, durante la gara, rimane l’unico in pista.
Il vincitore guadagna 1D6 x 1000 Sesterzi.
In questo gioco si utilizzano dadi da 6.
Utilizzare 4 segnalini di colore diverso (vedi Squadre) per ordinare i giocatori nelle 4 posizioni.
Durante il gioco questi segnalini terranno traccia degli spostamenti di posizione dei giocatori.
I giocatori si dividono 2 mazzi comuni:
Mazzo Squadra
Mazzo Evento
Contiene 5 tipi di carte: Carri, Piloti, Cavalli, Difficoltà e Pettegolezzi
Agilità, Svolta, Velocità, Blocco, Riflessi e Resistenza
Ogni giocatore ne sceglie una fra le 4: Rossa, Blu, Gialla o Verde
Il gioco si svolge in 9 turni nel seguente ordine:
Turno Titolo
I Scelta Squadra
II Assegnazione Box di partenza
III Cancello di partenza
IV-X Giri
Ad ogni giocatore vengono distribuite dal mazzo Squadra, 7 carte, e può tenerne al massimo: 1 carro, 1 pilota, 1 difficoltà, 1 pettegolezzo e 4 cavalli.
Se il giocatore dovesse trovarne meno di quanto siano permesse, utilizzerà una versione generica del tipo, senza modificatori di statistiche.
Le carte Squadra danno normalmente bonus, ma a volte delle penalità.
Per fare un tiro salvezza sulle statistiche il giocatore deve:
1. tirare 1D6 e sommare eventuali modificatori (tiro Salvezza)
2. Un avversario tira 1D6 (tiro difficoltà)
Se il primo tiro è uguale o superiore al secondo l’azione riesce, se inferiore, fallisce.
Mettere 4 foglietti numerati da 1 a 4 in un sacchetto e pescarli a turno per decidere il box di partenza. Il numero 1 è quello più vicino al centro della pista.
La parte più pericolosa di tutta la corsa.
I giocatori possono decidere se partire in sicurezza o tentare un folle scatto alla sbarra.
Chi decide di ”scattare” tira 1D6 e aggiunge la sua statistica velocità (Tiro Scatto)
Il giocatore nel BOX 1 ha un +3 al tiro
Il giocatore nel BOX 2 ha un +2 al tiro
Il giocatore nel BOX 3 ha un +1 al tiro
Se qualcuno dei giocatori che scatta pareggia, vi sarà una collisione.
Ogni giocatore coinvolto in una collisione deve tirare su Riflessi o il carro viene distrutto.
Il giocatore con lo “scatto” risultante più alto prenderà la prima posizione (segnaposizione n’1) e così via.
Se più di un giocatore dovesse decidere di non scattare, tireranno 1D6 e si disporranno sulla griglia di partenza dal numero più alto in calando.
A seguito di un incidente il carro è automaticamente distrutto.
Il pilota e ogni singolo cavallo devono eseguire un tiro salvezza su Riflessi o perderanno la vita nello scontro.
Durante il giro, quando un carro viene distrutto, il carro immediatamente dietro deve eseguire un tiro salvezza su “svolta” o colpisce i rottami.
Se Colpisce i rottami deve eseguire un altro tiro salvezza su “agilità” o anche lui verrà distrutto.
Se i sopravvissuti all’incidente originario vengono travolti dal carro (tiro svolta avversario fallito) devono tirare su Riflessi o subiranno una inesorabile e devastante morte.
Ogni giro è diviso in 5 fasi:
Evento, primo rettilineo, prima curva, secondo rettilineo, seconda curva.
Ogni giocatore pesca 2 carte evento.
Il massimo numero di carte che si possono avere in mano è 5, si scartano quindi quelle in eccesso.
Se il mazzo dovesse terminare, mischiare nuovamente gli scarti e pescare dal nuovo mazzo.
I turni si susseguono in base alla posizione, ad inizio fase, dei giocatori, comincia quello in ultima e si prosegue in senso orario.
Nel suo turno un giocatore può tentare di sorpassare li carro davanti a lui.
Tira 1D6 e somma il suo modificatore “velocità”, il giocatore davanti tira 1D6 sommando il suo modificatore “blocco”, il tiro più alto vince.
Se lo tira il giocatore davanti le posizioni rimangono invariate, altrimenti vi è il sorpasso, e si scambiano di posto i segnaposizioni.
Nel caso di pareggio i due carri si agganciano (blocco ruote). In una situazione del genere ogni giocatore tira 1D6 (tiro sgancio) sommando il proprio modificatore di “svolta”. Il perdente deve eseguire un tiro salvezza su “riflessi” per non distruggersi.
Nel caso di pareggio, entrambe le squadre devono tirare su “riflessi”, il fallimento del tiro distrugge il carro e lo elimina dalla gara.
I turni si susseguono in base alla posizione, ad inizio fase, dei giocatori, comincia quello in ultima e si prosegue in senso anti-orario.
Nel suo turno un giocatore può tentare di sorpassare li carro davanti a lui.
Tira 1D6 e somma il suo modificatore “agilità”, il giocatore davanti invece tira 1D6 sommando il proprio modificatore “svolta”, il tiro più alto vince.
Se lo tira il giocatore davanti le posizioni rimangono invariate, altrimenti vi è il sorpasso, e si scambiano di posto i segnaposizioni.
Nel caso di pareggio i due carri si agganciano (blocco ruote). In una situazione del genere ogni giocatore tira 1D6 (tiro sgancio) sommando il proprio modificatore di “svolta”. Il perdente deve eseguire un tiro salvezza su “riflessi” per non distruggersi.
Nel caso di pareggio, entrambe le squadre devono tirare su “riflessi”, il fallimento del tiro distrugge il carro e lo elimina dalla gara.
Nei giri 4 e 5 tutti i giocatori hanno un modificatore stanchezza di -1 a tutti i propri tiri di dado, -2 nei successivi giri 6 e 7.
Questo modificatore è ridotto da eventuali bonus Resistenza della squadra.
Esempio: Una squadra con Resistenza +1 non patisce stanchezza nei giri 4-5 e nei 6-7 solo -1.
Una squadra con delle penalità in Resistenza vede aumentare ulteriormente la “Stanchezza” dei cavalli.
Sono usate per modificare un singolo tiro di dado e sono scartate immediatamente dopo l’uso.
Nome Tipo Note
Passerinus Cavallo Riflessi +1, Velocità +1, Svolta +1
Tuscus Cavallo Resistenza +1, Riflessi +1
Terzus Cavallo Velocità +1 Svolta +1
Volucris Cavallo Svolta +1 Riflessi +1
Borysthenes Cavallo Riflessi +1 Velocità +1
Incitatus Cavallo Velocità +1 Resistenza +1
Centenarii Cavallo Velocità +1
Pomperanus Cavallo Riflessi +1
Tigris Cavallo Svolta +1
Raptore Cavallo Resistenza +1
Sicilian Cavallo Velocità +1 Riflessi –1
Iberian Cavallo Velocità +1 Resistenza –1
Libyan Cavallo Resistenza +1 Velocità –1
Orynx Cavallo Svolta +1 Velocità –1
Diocles Pilota Svolta + 1 Riflessi +1 Agilità +1
Fortunatus Pilota Agilità +1 Riflessi +1
Gulta Pilota Blocco +1 Svolta +1
Lucius Veres Pilota Agilità +1 Svolta +1
Scorpus Pilota Riflessi +1
Eutychus Pilota Riflessi +1 Svolta +1
Crescens Pilota Riflessi +1 Blocco +1
Fuscus Pilota Agilità +1
Felix Pilota Blocco +1
Stretto Carro Agilità +1
Basso Carro Svolta +1
Largo Carro Blocco +1
Robusto Carro Riflessi +1
Leggero Carro Velocità +1
Giogo centrale Difficoltà Svolta +1
Percorso interno Difficoltà Resistenza +1
Tutti i percorsi Difficoltà Agilità +1
Cavallo drogato Petteg. Velocità –1 (cavallo avversario)
Sabotaggio Petteg. Riflessi –1 (carro avversario)
Corruzione Petteg. Velocità –1 (Pilota avversario)
Il favorito di Cesare Petteg. La gara ricomincia se il Verde si rompe alla partenza
Scelta disonesta Petteg. Squadra assegnata al Box #4
Sacro giuramento Petteg. Tiri “aggancio” +1
Nome Note
Svolta stretta Svolta +2
Frustata Svolta +2
Passaggio interno Svolta +2
Derapata Svolta +2
Dondolata Svolta +2
Controllo eccezionale Svolta +2
Aggancio intenzionale Aggancio +2
Abile bloccaggio Blocco +2
Tenere a distanza Blocco +2
Mantenere il comando Blocco +2
Rimanere davanti Blocco +2
Bloccare Blocco +2
Prendere l’interno Agilità +2
Spinta laterale Agilità +2
Scorciatoia Agilità +2
Passaggio ravvicinato Agilità +2
Sorpasso Agilità +2
Conduzione magnifica Agilità +2
Evita incidente Riflessi +2
Scarto Riflessi +2
Balzo Riflessi +2
Recupero Riflessi +2
Sorpasso controllato Riflessi +2
Frenata brusca Riflessi +2
Scatto Velocità +2
Sferzata Velocità +2
Impeto Velocità +2
Scatto fulmineo Velocità +2
Scia Velocità +2
Frustate violente Velocità +2