GLADIATOR SCHOOL

French translation of a WarpSpawn Game

http://www.angelfire.com/games2/warpspawn/Gladius.html

by Alessandro Crespi  © 2005 – alecrespi@alice.it

 


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INTRODUZIONE

Supplemento per il gioco Gladius. I giocatori sono gli Allenatori dei loro Gladiatori, all’interno della propria scuola gladiatoria. I combattenti vanno comperati, allenati e mandati all’interno dell’arena.

MATERIALE

1d6. Fogli. Matite. Monete per rappresentare i denarii.

PREPARAZIONE

I giocatori cominciano tutti con 50 denarii e 1 Gladiatore a testa.

VITTORIA

Vince il giocatore con il livello più alto di Reputazione alla fine dei 20 Turni di gioco.

SEQUENZA DI GIOCO

Ogni Turno è composto da 7 differenti fasi:

1.                Schiavi

2.                Asta

3.                Arena

4.                Combattimento

5.                Introiti

6.                Allenamento

7.                Reputazione

SCHIAVI

Si rendono disponibili nuovi Gladiatori, il loro numero è deciso dal lancio di 1d6. Lanciare i dadi per decidere gli Attributi iniziali e le Statistiche di ciascuno.

ASTA

A turno i giocatori fanno le loro offerte di asta per gli schiavi. Tutte le offerte devono essere verbali e simultanee.

L’offerta maggiore vince e il giocatore si aggiudica lo schiavo. Viene pagata solo l’offerta più alta.

L’offerta minima per ogni Gladiatore corrisponde al doppio della sua Esperienza. I Gladiatori Giganti costano 2 denari aggiuntivi.

Ogni Gladiatore non acquistato viene immediatamente scartato.

 

ARENA

Decidete quale vostro Gladiatore deve andare a combattere durante questo turno. Tutti i Gladiatori combattono individualmente contro un altro Gladiatore.

Un Gladiatore può combattere in un solo incontro per turno.

I giocatori accoppiano i loro Gladiatori con quelli avversari. Gli accoppiamenti possono essere fatti in maniera casuale o decisi a tavolino.

 

Risolvere i combattimenti (una coppia di lottatori alla volta), utilizzando le Regole di Gladius.
Se un Gladiatore perde e non riduce il proprio avversario a 5 o meno Punti Vita, egli viene ucciso (Pollice giù).

Se un Gladiatore perde, ma riduce il proprio avversario a 5 o meno Punti Vita, egli viene risparmiato (Pollice su).

Ogni Gladiatore ridotto a 5 o meno Punti Vita risulta Ferito e deve recuperare le forze durante il suo turno successivo.

 

Se un Gladiatore viene ridotto a 0 Punti Vita, deve tirare 1D6:

1.    Ferita Mortale: egli muore ugualmente.

2.    Mutilazione: ritiro istantaneo.

3.    Azzoppato: perdi 1d3 punti di Attributo o 1d3 Punti Vita permanentemente.

4.    Disonore: perdi 1d3 Livelli di Carisma.

5.    Ferita Grave: non puoi combattere nel prossimo turno.

6.    Sfiga: esaurisci completamente la tua Fortuna.

Se il risultato del dado è 3 o 4 non puoi combattere nel prossimo turno.

Un Gladiatore che non si fosse appaiato per mancanza di avversari, dovrà combattere contro a degli Animali.

INTROITI

Incassi 4D6 denarii per ogni Incontro vinto.
Incassi 2D6 denarii per ogni Incontro perso.
Incassi 2D6 denarii per ogni gladiatore che ha combattuto con gli Animali.
Paghi 5 denarii di mantenimento per ogni Gladiatore che possiedi.
In questa fase i giocatori possono “scambiarsi” i Gladiatori.

ALLENAMENTO

Lanci 1D6 per ogni Gladiatore che possiedi:
Risultato 1-3: non ci sono miglioramenti.
Risultato 4-6: il Gladiatore guadagna 1 Punto Esperienza.

Sottrai 1 dal lancio del dado se il Gladiatore è Anziano.
Aggiungi 1 se spendi 5 denarii di allenamento extra (da decidere prima di lanciare il dado)
Aggiungi 1 se il Gladiatore ha appena vinto un combattimento.

Aggiungi 1 se il Gladiatore ha appena sconfitto un avversario più forte (con più esperienza)

Sottrai 1 se il Gladiatore ha 10+ Punti Esperienza.

Sottrai 2 se il Gladiatore ha 15+ Punti Esperienza.

Sottrai 3 se il Gladiatore ha 20+ Punti Esperienza.

Sottrai 2 se il Gladiatore sta recuperando le forze in questo turno.

 

Ogni volta che un Gladiatore guadagna 1 Punto Esperienza, lanci di nuovo il dado basandoti sulla Tabella delle Statistiche. Il Gladiatore guadagna 1 Livello in quella Statistica.

REPUTAZIONE

Vengono assegnati Punti Reputazione (FPs) alla fine di ogni turno.

1 FP a chi ha più Denarii
1 FP a chi ha più Gladiatori
1 FP per ogni Incontro vinto
1 FP al Gladiatore con più Esperienza*
1 FP al gladiatore con più Carisma*

 

* Questi valgono esclusivamente se essi hanno combattuto in questo turno.

 

ATTRIBUTI DEI GLADIATORI

Per ogni nuovo Gladiatore bisogna determinare i seguenti Attributi:

 

*Nome

 

*Nazionalità

Lancia 1D6:

1.                Romano

2.                Greco

3.                Spagnolo

4.                Gallo

5.                Arabo

6.                Africano

 

*Età

Lancia 1D6:

1-2   Giovane

3-5   Ottimo

6      Anziano

 

*Corporatura

Lancia 1D6:       Note

1-2   Piccola

3-4   Media

5-6   Grande      +1 Livello di Forza

 


*Occupazione Precedente

Lancia 1D6:       Note

1.                Criminale

2.                Schiavo

3.                Prigioniero Non può essere di Nazionalità Romana

4.                Domestico

5.                Soldato     Esperienza iniziale minima = 4

6.                Cittadino   offerta minima +2D6 Denarii

 

*Starting Abilities

Ogni nuovo Gladiatore comincia con 1D6 Punti Esperienza.

 

*Stile di Combattimento

Lancia 1D6

1.                Secutor

2.                Reziario

3.                Tracio

4.                Murmillo

5.                Dimachaeri

6.                Sannita

 

*Incontri vinti

Tutti i nuovi Gladiatori cominciano con 0 Incontri Vinti.
Ogni 2 Vittorie un Gladiatore acquisisce 1 Livello di Carisma.

STATISTICHE
Tutti i Gladiatori cominciano al Livello 0 in ogni Statistica.

Per ogni Punto Esperienza lancia 1D6 sulla Tabella delle Statistiche per vedere quale di esse aumenta.

TABELLA STATISTICHE

1.                Forza

2.                Abilità

3.                Resistenza

4.                Coraggio

5.                Riflessi

6.                Carisma

 

FORZA

Per ogni Livello di Forza posseduto, il Gladiatore causerà 1 Punto Ferita aggiuntivo se, lanciando 1D6 il risultato sarà 1; ogni volta che provoca dei danni all’avversario.

ABILITA’

Per ogni Livello di Abilità posseduto, il Gladiatore pescherà 1 Carta aggiuntiva durante il turno di “Spostamento” se, lanciando 1D6, il risultato sarà 1.

 

RESISTENZA

Per ogni Livello di Resistenza ottenuto, il Gladiatore aumenta di 1 i propri Punti Vita.

CORAGGIO

Per ogni Livello di Coraggio posseduto, il Gladiatore annullerà l’effetto di una Carta Difesa dell’avversario se, lanciando 1D6, il risultato sarà 1 (mentre lui provoca ferite).

RIFLESSI

Per ogni Livello di Riflessi posseduto, il Gladiatore annullerà l’effetto di una Carta Attacco dell’avversario se, lanciando 1D6, il risultato sarà 1.

CARISMA

Per ogni Livello di Carisma posseduto,il Gladiatore genererà Denarii aggiuntivi (1D6) al momento di incassare gli introiti (solo se ha combattuto in questo turno).

REGOLA OPZIONALE: SANGUE INIZIALE

Ogni volta che un Gladiatore entra nell’arena, lancia 1D6:

1      Codardo: egli viene ucciso automaticamente.
2-5   Nessun effetto
6      Assetato: egli guadagna immediatamente 1 Punto Esperienza.

 

GLADIATORI INIZIALI PREIMPOSTATI

Preparate 40-50+ nuovi Gladiatori.
Scrivete i loro attributi su delle carte.
Durante la fase dell’Asta, invece di creare nuovi Gladiatori, pescate una carta.
Il vantaggio è che potrete riutilizzare le Carte Gladiatore da una partita all’altra.



INNO DEL GLADIATORE

“Io accetto di essere giustiziato, incatenato, sconfitto e ucciso con un’arma di ferro”


 

 


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