GENERALLY

Traduzione italiana di un gioco WarpSpawn

http://www.angelfire.com/games2/warpspawn/

a cura di Alessandro Crespi © 2005 – alecrespi@alice.it

 

 


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Questo è un gioco di carte per 2 – 6 giocatori.

Esso cerca di ricreare alcuni giri di pista del gioco originale per PC, ma ha anche alcune caratteristiche in più: gestione delle carte, tempi nel gioco delle proprie carte, bluff...

Tutto ciò che serve per giocare a GeneRally Carte è presente in questo file.

C’è solo bisogno di stampare le carte e la plancia su cartoncino.

Ogni giocatore dovrebbe avere il proprio set di carte, che non si possono mischiare tra loro.

C’è anche un set di 10 segnalini per ogni giocatore.

SCOPO DEL GIOCO

I giocatori competono in una eccitante gara con l’obiettivo di arrivare primi.

PREPARAZIONE

Posizionare la plancia al centro del tavolo con tutte le vetture dei partecipanti sulla casella 0 (zero) del tracciato.

Consegnare ad ogni giocatore il proprio mazzo di carte ed i propri segnalini.

I giocatori mescolano il proprio mazzo e se lo posizionano di fianco, lasciando lo spazio per altre 5 (cinque) pile di carte. (gli scarti, le sfide, il giro veloce, le sfide perse, l’ultimo giro).

COME GIOCARE

Il gioco procede in 4 (quattro) giri regolari ed un grandioso giro finale.

I giri regolari costituiscono la parte principale del gioco, dove i giocatori si affanneranno per guadagnare posizioni in gara, mentre il giro finale farà saltare tutte le tattiche precedentemente impostate.

I giri regolari ed il giro finale sono organizzati in 4 (quattro) fasi di sfide.

GIRI REGOLARI

Ogni giocatore pesca 6 (sei) carte dal proprio mazzo e ne tiene in mano 4 (quattro) da utilizzare durante il giro corrente. Le carte vengono posizionate a faccia coperta nella pila delle sfide. Queste carte sono esattamente quelle che verranno utilizzate nelle 4 (quattro) successive fasi di Sfida, quindi devono essere in ordine di giocata. (Accelerazione, Tenuta, Pit Stop, Velocità), e non possono essere spostate o cambiate. Quando le pile di Sfida di tutti i giocatori sono pronte, comincia la sfida vera e propria…

Le 4 fasi di SFIDA

All’inizio, tutti i giocatori prendono la prima carta della pila Sfide e la posizionano nello spazio corrispondente sulla plancia di gioco. La prima fase è quella di ACCELERAZIONE, quindi ogni giocatore deve consultare la propria carta e considerare esclusivamente il punteggio di Accelerazione. La Sfida viene vinta dal giocatore con il punteggio più alto nella caratteristica di turno (in questo caso Accelerazione), muove la propria macchina avanti di una posizione e lascia la propria carta visibile nella pila di carte “giro veloce”. Se ci sono 2 o più giocatori con lo stesso punteggio, avanzeranno tutti di una casella e posizioneranno tutte le loro carte nella pila “giro veloce”. Tutte le carte degli altri giocatori vanno a finire nella rispettiva pila di scarti “sfide perse”.

La stessa procedura viene utilizzata per risolvere le sfide di TENUTA, PIT STOP e VELOCITA’.

 

Dopo aver risolto tutte e 4 (quattro) le sfide, verificate quante ne sono state vinte dai vari giocatori in questo turno (controllando la pila di scarti “giro veloce” di ogni giocatore). Il giocatore che ne possiede di più sceglie una delle sue carte giocate in questo turno (dalla pila “giro veloce” oppure da quella “sfide perse”) e la posiziona nella pila “giro finale” (ad esclusione di una carta che sia già nella pila “giro finale” di un altro giocatore, sempre che nnon sia l’unica scelta possibile). Fatto questo, il giocatore sceglie una carta di qualunque altro giocatore (ad esclusione di chi è rimasto con una sola carta) e la posiziona nella relativa pila degli scarti. Poi il giocatore scarta tutte le carte rimaste nelle proprie pile “giro veloce” e “sfide perse”, passando la mano al giocatore con il secondo punteggio più alto. Il procedimento è esattamente lo stesso, tranne che per l’ultimo giocatore, il quale non farà scartare agli avversari alcuna carta.

In caso di parità (più giocatori con lo stesso punteggio), i giocatori coinvolti effettueranno una scommessa “coperta” puntando i propri segnalini. Essi possono scegliere di puntare da un minimo di 0 (zero) ad un massimo corrispondente al numero di segnalini residui. I giocatori mostrano, poi, la propria offerta e colui che ha il totale maggiore sarà considerato come colui che ha vinto la sfida in corso. (tutti i segnalini utilizzati non si possono più utilizzare nell’arco dell’intera gara). Questo potrebbe anche portare ad una situazione senza più casi di parità. Se, dopo la puntata, c’è nuovamente un pareggio, il giocatore che ha assistito ad una vera gara di recente viene considerato il vincitore della sfida.

Quando sono stati completate le 4 Fasi per tutti e 4 i giri previsti, si può passare alla fase del Giro Finale.

GIRO FINALE

Noterete che non ci sono più carte rimaste da pescare, ma adesso ogni giocatore ha 4 (quattro) carte nella pila “giro finale”: queste verranno utilizzate per le ultime 4 Sfide.

Il procedimento è lo stesso per i giri normali, ma ogni vittoria, comporta lo spostamento della propria vettura in avanti di 2 caselle (anziché soltanto 1).

VITTORIA

Il vincitore della gara è il giocatore che ha percorso più caselle sul tracciato.

In caso di parità, procedere con la solita procedura (puntate “coperte”).

 

Esempio di gioco.

PREPARAZIONE:            

Ada, Gino, Pia e Nino (nomi inventati) stanno giocando a GeneRally carte. Mescolano i rispettivi mazzi, pescano 6 carte e si preparano a giocare.

Giro 1:

Ognuno seleziona 4 carte e le posiziona coperte nella pila delle sfide (in ordine di giocata).

Fase 1:

Quando sono tutti pronti, girano la prima carta della pila e ne confrontano il valore di Accelerazione…

Ada ha 2, come Gino; Pia ha 0 mentre Nino vince totalizzando 3.

Fase 2:

Tutti girano la loro seconda carta e confrontano il valore di Tenuta…

Ada crede di vincere con un totale di 3, ma anche Gino ha 3, quindi c’è uno spareggio, Pia ha solo 2 e Nino 1.

Fase 3:

Tutti girano la loro terza carta e confrontano il valore di Pit Stop…

Ada ha 0; Gino ha 3, ma anche Nino ha 3 , quindi c’è un altro spareggio, mentre Pia ha solo 1.

Fase 4:

Tutti girano la loro quarta (ed ultima) carta e confrontano il valore di Velocità…

Ada e Nino sono entrambe in testa con 3; Gino e Pia con 2

Il Risultato quindi è: Ada ha 2 vittorie, Gino 2, Pia nulla e Nino 3. Siccome abbiamo una parità, Ada e Gino dovranno eseguire la scommessa coperta... Ada posiziona 4 segnalini e Gino solo 1!  Ada si aggiudica il secondo posto nel Round 1, ma ad un costo molto alto... Gino ha giocato in maniera piu' conservativa, visto che siamo solo al round 1.

In questo modo Nino Prende "Cabralia", e scarta "Ermat" di Ada; Ada prende "Cumare" e scarta "Avatar" di Gino; Gino sceglie "Gastoh" e scarta "Belo Horizonte" di Pia; Infine, Pia Tiene "Itabuna" (Malamente giocata durante la fase 2...).

Finisce così il Round 1, si prosegue in egual maniera con tutti i Round successivi.

 

 


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